实现元宇宙大概还需要多久 (元宇宙需要的技术支持)

要实现元宇宙目前还差多少,元宇宙国内有实力能做出来吗

审核专家:高辉

中国科学院大学光学工程博士

近来, 元宇宙 成为科技圈的大热话题,它的起源可以追溯至科幻小说家史蒂文森在20世纪末写的《雪崩》,在他的书中,描述了一个平行于现实世界但是又完全独立的虚拟空间,在这个虚拟空间中,人们可以随意创造人物,构建具有沉浸感的第二人生。

所以,元宇宙是什么?其实从几年前就有各种各样的影视作品展现了这种未来的畅想——《阿凡达》构建了真实世界的意识植入,算是现实层面的元宇宙,而电影《头号玩家》真正的展示了一个虚拟世界的生态和样貌。

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电影《头号玩家》视频截图

对于普通消费者来说,最能感知到元宇宙的就是通过VR、AR设备进入,但是行业需要首先解决的,还是有关用户体验的问题—— 虚拟现实眩晕

虚拟现实眩晕即用户对视觉画面产生了 晕感不适 ,在日常游戏中,如游戏“光·遇”或者线下VR游戏等,很多人对此都有体会。

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VR体验馆中过山车项目 来源|网络

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游戏《光·遇》画面截图 来源|网络

观看上面两组画面,有人是不是已经开始有些不舒服了?但是为什么有的人在玩第一人称游戏的时候就会出现这种情况?为什么有的人自己玩的时候没问题,但看其他人的游戏视频却会出现虚拟现实眩晕的情况?

咱们从简单的3D眩晕,到VR眩晕一个一个谈。

3D眩晕感的产生

讨论 3D眩晕感 ,我们首先需要了解人体感知运动的方式是什么。一般情况下,人体通过 视觉和听觉 同步运动状态,进而精确把控运动行为。

  • 视觉。通过 视网膜的成像 刺激大脑皮层视觉中枢,反馈“运动”的信号到高级中枢。
  • 听觉 。耳部中的前庭和半规管是人体平衡的 感受器 ,可以感受多种特定运动状态刺激,如晃动、颠簸、翻滚等,并将有关的神经冲动传递给高级中枢。

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耳部结构 来源|网络

当真实世界产生位置移动时, 位置觉感受器 (前庭、半规管)也会同步 反馈 给大脑身体的运动状态。

当视觉信息和位置觉信息是吻合时,大脑就会处理有关信息控制身体的下一步运动。

但是,在3D世界,视觉会感知到运动,而耳部的位置觉却没有发送运动信号,这种 信息的矛盾 就会导致大脑无所适从,不知道该相信何种信号,故而干脆发出眩晕的指令,使人体产生不适,进而达到减缓,甚至中止运动的目的。

同时,3D眩晕感还有一个特点,是它可以不断 累积 ,就像一个“debuff”,不断增加大家的疲劳值,大家的感受也就从基础的不适变成头疼,大脑会认为是吃坏东西导致 神经中毒 ,最后甚至引发呕吐。

这个 晕车、晕船 的原因基本是一致的。

VR眩晕症

VR眩晕症 有别于3D眩晕症。他可以分为两部分讨论—— 模拟晕动症和视觉晕动症

模拟晕动症可以看成是“高配版”3D眩晕症,当你的自我感觉与你的视觉系统不同步,即你的头戴设备 显示速度跟不上你的身体移动速度 时,就会造成不同步,导致眩晕。

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视觉晕动症的软件因素 来源|网络

视觉晕动症是由 视觉系统 的不良反应引发的。在游戏中包括显示的帧数过低、卡顿、加速度、清晰度、参照物、场景比例等都会引发不同程度的眩晕。

但其主要原因还是因为设备本身的刷新率、陀螺仪等表现不佳,导致从头动到显示出相应画面的时间过长而引起的眩晕MTP(Motion To Photons)时延。

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你看哪边更晕? 来源|《双子杀手》VR视觉

假设我们在观看一条运动的铁轨,同学们戴着头盔花0.5s时间转动视觉(正常情况下头显就要在0.5s内处理完画面信息);但如果头显延迟较高,其处理画面时间就不止0.5s(也就是说我们转过头是慢慢的看着画面改变),给人的感觉就十分类似玩电脑游戏时 掉帧 严重的状态。再加上VR特有的沉浸感,你就会感觉天旋地转。

为什么偏偏是我?

然而,这种眩晕的感知是因人而异的,这大概就是所谓的“ 钝感 ”吧。

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来源|网络

当一个人感受到的运动幅度或频率超过一定限度时,神经中枢就会反馈不适感,这是人类在长期进化过程中形成的一种自我保护机制。

但是就像有些人从不晕车,有些人天生晕车一样。不同人对运动的感应速度并不一致。

有些人会对画面进行 自我补充 ,或者游戏画面本身过于逼真,导致大脑相信了虚假的运动,从而产生错乱。有些人能 主观意识 到运动的不真实性,从而 抑制 视觉传输出来的神经冲动。

简单来说,有些人玩这类游戏感觉眩晕就是脑补过度,导致达到了自我欺骗的效果,而有些人自己玩没有事,但是看别人玩就不行,同样是因为注意力倾向不一样,在观看他人游戏时注意力会将集中于某个局部,这样在画面剧烈变化时,就会出现不适感。

解决眩晕

这个难题倒是可以从多个方面解决。

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比如对于3D眩晕症,你如果会 调整电脑配置 ,那你就可以:

  • 降低电脑分辨率 和亮度。电脑分辨率越高,画面越清晰,游戏体验感就越真实,引起眩晕的概率就高。
  • 稳定游戏帧数 。可能你主观感受不到,但是当眼睛长时间注视跳帧的画面时,多少会产生眩晕感。
  • 改变视觉范围 。当游戏画面偏小时,任何急促的画质动作都会使大脑处理信息时宕机,所以将视野范围调大,这样转换画面时视觉信息变化小,大脑就会有更多的反应空间。
  • 改变电脑其余参数 。尝试去关闭垂直同步,调整阴影,尤其是动态模糊效果。

如果你搞不定电脑,一些简单的姿势调整也可以改善不适。

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  • 改变视野环境 。把真实环境中的静态物放入视野,比如手机屏幕的外边框、桌子等,这样就能有效降低沉浸感,从而让大脑明确你的非运动状态,减少眩晕的发生。
  • 避免过快 的移动画面。快速视角的改变会极大概率引起大脑的混乱,要给大脑一个余地。

对于VR眩晕症,其实主要还是VR设备 本身的不足 引起的,市场上还没有非常完美的VR设备(或许视网膜级分辨率、240hz高刷新率、足够轻薄的脑机才是最完美的最终形态)能够彻底的缓解症状,但是高度沉浸式的VR游戏外设(如virtuix家的omni跑步机)等设备已经在逐步的更新换代中完善。

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虽然目前一切都还在探索,再加上虚拟世界的硬软件的技术有限,导致产品效果不太尽如人意,但是人机联动、切换第三视角等方式已经开始逐步显现研究成果,未来一定会产生一本合格的《防眩晕设计指南》!