这片喊着方言的暴利江湖正专攻你的家乡

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一片混沌的市场

如果湖南人和浙江人用各自的方言交流,不用想,鸡同鸭讲。中国地域差异之大,也有趣地反映在棋牌游戏上。

比如麻将,各种麻将其实压根儿就不存在统一的规则,先不说四川麻将和广东麻将的区别,就算具体到四川麻将,川西小方说的川麻和川东小白说的川麻,说不定就是两种麻将。

然而,正是这种极大的地域差异,造就了一个新的风口。

“全国玩家,一半是《王者荣耀》的,一半是棋牌游戏的。”

中国东南部的一个小镇上,逃离农村的青年小明借助互联网,重新回到了自己的家乡,给家乡人民带去了微商产品,也带去了棋牌游戏。

在以往,小明们的唯一出路是进城务工,而现在他们有了更好的出路——回到家乡,变成棋牌游戏公司和家乡人的桥梁。

小明的钱途是由地方性棋牌游戏的崛起而铺就的。在中国有661个城市,其中绝大部分都是二线城市以下的地区,这些“大后方”正在成为棋牌游戏厂商的重要战场。

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很多人在关心或猜测地方性棋牌游戏能赚到多少钱,但是处于地方性棋牌各个链条之中的公司或个人,都极少向外界吐露他们的真实收入。但大家都有一种感觉,就是地方性棋牌很赚钱,那到底有多赚钱呢?

当然,现在的地方棋牌游戏已经没有以往(去年)那么好赚钱了,但还是传统的手游公司赶都赶不上的暴利。在一个地级市,一款游戏基本能做到300万月流水,勉强及格的厂商月流水也能达到100万。在四川、湖南、广东、海南、山西(主要在太原)和贵州等省份,都很容易跨过100万水平。

县级市100万月流水算不错,及格线是50万。做到这个水平有两三款注册量过万的棋牌游戏就足够了。

而巨头型的地方棋牌游戏厂商,日流水能够做到600万,节假日日均流水能够突破1000万,月流水就能够轻松逼近2亿了,平均利润率在40%左右。

与传统手游公司相比,一般的手游前期营销需要大手笔,一波下去要是用户跟不上或留不住,钱就打了水漂。但棋牌游戏公司前期不太需要买量、打广告,中后期能持续增长甚至爆发。

这样的暴利在资本市场上也得到了验证。几起标志性的棋牌游戏公司收购案均过亿且交易方式均为100%现金作为对价支付。要知道,游戏公司被收购一般是以发行股票加现金相结合的方式进行交易,并且往往需要完成2-5年的对赌协议。由此可见,资本市场对暴利的地方性棋牌简直是拉拢式的讨好了。

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在地方棋牌游戏崛起之前,四五线城市和农村的玩家也是玩棋牌游戏的,一般玩腾讯和竞技世界这类全国性棋牌游戏厂商的产品。但是颇具地方特色的棋牌游戏进入后,不但洗劫了腾讯、JJ的玩家还吸纳了不少新用户。地方性棋牌怎么做到的?

选择市场:看人口、看GDP还得看政策

大家最喜欢的就是“赌风盛行、消费能力尚可”的市场。在该市场有希望做成的情况下,再去实地展开调查。

首先要了解县城人口和GDP,盘子能够做到多大,性价比是否可以。但绝对不是在网上查数据这么简单。要考虑人口的聚集情况,如在贵州的某县城人口众多,聚集情况却相当差,人群被山、河切割开来了,那么他们聚集传播的效果就会变差。

GDP也绝对是要实地考察的,广西某县城已经是贫困县GDP了,但是实地考察的时候会发现,该县城20-35岁的青年基本都在外务工,给家里提供了相当不错的物质条件,在加上本地GDP低有政策的扶持,反而有更多的闲钱去支援地下的非法彩票、*场赌**。

二是当地政府相关政策,对棋牌游戏的态度是中立还是反感。即使在整个地方性棋牌游戏落地期间,厂商和参与游戏分发的个人也得时时关注相关的政策网站和动向。

最后才是玩法。一般调研人员会去当地的棋牌室或者其他有牌友聚集娱乐的场合,通过他们去了解当地棋牌游戏玩法的特点。这是比较快速的办法。此外他们的消费习惯、交易偏好和语言风俗也是在这个阶段完成调查。

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研发产品:可选择外包定制也可以选择自研

在做好本地化市场调研之后,没有研发实力的厂商可以委托第三方的棋牌游戏研发商来做。各类棋牌游戏的制作成本在3w-50w元不等。

棋牌游戏研发商的开价不仅和游戏的品类、功能复杂程度有关,也和需求量有关。如过年前,棋牌游戏需求量暴增,研发商要价有可能比平时高5倍不止。有研发实力的厂商便可以自己研发产品。

市场推广:环环相扣的分销蛊惑

首先是线上推广,微商模式铺开,让每个人都有钱赚。最早发展起来的棋牌游戏厂商基本上都是和当地的微商总代联系,通过他们一级级延伸到地方代理上,将棋牌游戏当成他们的微商产品一样进行宣传和分发。

在利润分配上也遵循了微商模式。以房卡模式为例,一张房卡在厂商中发出来,一张只需要1元甚至更低,而分级代理可以自己层层加价,一般情况下能加到3元。但正是这种让分销过程中,每个人都能赚到钱的模式。有的甚至还拍了宣传片,尝试鼓动更多有分销经验的人加入棋牌游戏分发大军。

然后是线下推广,也就是粗暴式的地推。地推团队的搭建主要是在当地招人组成办事处,也有的是找到当地有经验的推广团队直接合作。

如果大家还记得15年前麦当劳几乎每逢周末就在店门口搭台举办小活动的情形,那么今天的棋牌游戏下乡,用的也就是这样的套路。用吆喝吸引一批人过来,看着看着、玩着玩着也就变成了棋牌游戏玩家中的一员。

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街道扫码推广

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举办线下棋牌比赛

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其实,地方棋牌面临的政策高压与涉赌风险非常棘手。

第一,高收益背后是高风险,虽然资本青睐、利润极高,但地方棋牌游戏隐藏着很大的危机,“赌博”是其中最为明显的难题。传统的线上棋牌游戏因为有大量的游戏币与资金流通,加上银商的暗中操纵,很容易构成赌博。

去年下半年以来,随着棋牌游戏向地域性转移,这种赌博形式更容易从线上转向线下,即在网上通过房卡对战,在线下使用现金对游戏结果进行赌博分成,而线上的棋牌游戏平台则摇身变为赌博工具。

有律师表示,线上棋牌涉及金钱交易已经违反了国家的相关规定;如果玩家在游戏过程中涉及资金输赢,软件的开发、运营者相当于提供了一个可以赌博的场所,最高可涉及开设*场赌**罪。

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第二,广电严审,地方棋牌游戏或面临大反转。

由于一些涉赌产品和用户举报,*电总广局**开始对正在风头上的地方棋牌游戏进行严查。目前广电已经开始对已过审的棋牌游戏进行复查,除了检查棋牌游戏是否涉赌外,*电总广局**还严禁棋牌游戏的名称中出现“棋牌、平台、大厅”等相关字眼,重审不合格的游戏将会被收回版号。

不难看出,各大资本的相继入局以及地方性棋牌暴露出的问题已经触碰到*电总广局**的红线了。作为房卡模式的开创者,闲徕旗下的游戏在过去一个月内相继被App Store下架了17款。其中的《熊猫四川麻将》更是闲徕互娱旗下的王牌产品,长期盘踞App Store免费榜前100。目前闲徕在App Store上仅剩2款游戏。

第三,窗口期已过,入局者多,竞争加剧。

早在年初,全国有3000万棋牌厂商拔地而起并以每天10-20家厂商倒下的趋势前进。而至今参与者还在不断的增加和消失。小米、网易、新浪等大厂也纷纷加入这个行列。

竞争实在激烈,去年一个县级市场也就1-2款产品。现在一个县级市场可能会有4-5款用户量过万的产品,而地级市场有7-9款。后来者试图切入农村棋牌手游市场时,地推所面临的阻力将会更大。

广东、四川、湖南等市场已经覆盖得差不多了,现在厂商或将深入内陆或更偏远的市场去寻找商机。

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地方棋牌游戏的火爆,不仅源自其强烈的地域性所散发的亲切感,更再次证明了当今商业社会一个颠簸不破的“真理”——得小镇青年者得天下。

根据艾瑞咨询的报告,地方棋牌游戏的主要用户为25-35岁的年轻人,且该人群拥有本科学历的占比超过六成。可见核心用户年轻化,受教育程度普遍较高。

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图片来源:艾瑞咨询《2017年中国地方特色棋牌游戏行业白皮书》

其实,越来越被“人口吸血”的三四线城市,正显示出万亿商机。

从宏观层面看,从80年*开代**始到2008为近30年期间,全国居民收入差距持续扩大。自2008年开始,全国居民收入基尼系数开始出现下滑趋势,三四线与一二线的收入差距在缩小。

我国正迎来区域间梯次呈现的消费升级,居民消费能力正从一二线城市向三四线城市转移、发达地区向落后地区转移。

从人口的角度看,三线城市总人口增长明显比一、二线城市迅猛,近十年内达到翻倍,三线城市的人口数是一线城市的6倍左右。从人口基数上来说,未来的重心消费群体,必然在人口规模更大的三、四线城市。

从年龄分布来看,25-44岁年龄段是主力消费人群,以80、90后年轻人为主导的消费人群结构已经形成。

于是,我们可以粗略地为一个典型的小镇青年画像:年龄通常在25到35岁,生活三四线城市(镇),随着高速公路的全面铺开和高铁线路的开通,距离大都市可能只有两三个小时车程。接受过大学教育,在老家有一份得体的工作,不必面对房贷压力,日常开销低,工作压力小,拥有较多的闲暇时间 。

这种新的人口结构所受教育背景和成长经历背景不一样,形成了与以往大不相同的消费行为习惯:具有更加标签化的消费特征,态度更加开放,喜欢尝鲜,有着更强烈的消费意愿。

于是,消费金融、零售电商、智能手机、家用交通工具等行业都在进行着向三四线城市下沉的动作。这部分市场,将伴随消费升级的浪潮,凸显更具战略意义的商业价值。

文章为作者独立观点,不代表JIC投资观察立场。