前言
只要说到街机游戏的历史,那么有一家公司肯定无法绕过去,那就是大名鼎鼎的"卡表"——卡普空。

90年代期间,国内游戏市场以街机游戏为主,而在当年遍布大街小巷的街机厅里,基本上都有卡普空游戏的街机。《恐龙快打》《名将》《吞食天地》《惩罚者》《圆桌骑士》等等,每一款都是街机厅的"吸币大户",因此在当年,把卡普空称为横版动作街机游戏的一哥也不为过。

而今天,知事儿想给大家介绍的就是这款诞生于偶然之下,却让卡普空成为动作街机游戏霸主的开山之作——《快打旋风》。

在聊《快打旋风》之前,首先还需要先提一下另一款关键作品《街头霸王》和两位关键人物——西山隆志和冈本吉起。

(西山隆志)
西山隆志可以说是格斗游戏界的元老级人物了,在加入卡普空之前西山隆志就在IREM公司期间上做出过《成龙踢馆》这一代表性作品。

不过在IREM公司里,西山隆志感觉公司所拥有的的资源无法让他获得更好的发挥,恰逢《成龙踢馆》爆火后,卡普空向西山隆志递出了橄榄枝,因此西山隆志也顺势成为卡普空的一员,并在1987年创作出了《街头霸王》系列的第一作。

以现在的眼光来看,《街头霸王》第一代无疑有各种各样的问题,也没有《街头霸王2》那样达到一览众山小的霸主地位,但以当年的市场表现和卡普空高层的评估,第一代的《街头霸王》无疑是块璞玉,拥有继续雕琢的无限潜力,由此《街头霸王2》也被提上了开发日程。

不过二代的开发并不是一帆风顺。西山隆志曾在访谈中透露过,他身为制作人,喜欢依照自己的想法给手下安排任务,让他们把细节处理好。
但在卡普空中,公司通常把他定位成一位纯粹的执行者,同时他与上司的相处也不甚愉快,由此萌生了退意,最终离开卡普空并加入了SNK(《饿狼传说》就是西山隆志在SNK期间创作的)。

《街头霸王2》的制作已被提上日程,制作人以及一部分团队人员却离开了,那可咋办,不可能就这么搁置了啊。因此冈本吉起就走马上任担当救火员,成为《街头霸王2》项目的制作人。

(冈本吉起)
说句题外话,冈本吉起也是一位殿堂级别的游戏制作人,不过在知事儿看来,他在手游上的成就比街机还要高,他加入Mixi后制作的手游《怪物弹珠》,不仅成为如今日本人的国民级手游,过去多年还占据着全球手游排行吧榜第一的位置,在18年时已累计吸金72亿美元。

回到正题,冈本吉起成为《街头霸王》系列的制作人后,并没有立即开展大家后来所认识的《街头霸王2》的开发工作。
因为当时,以《双截龙》为首的清版闯关类游戏忽然从市场上横空出世,在街机市场中爆火,无论是玩家的投币率还是街机厅老板的采购率都非常高,让卡普空非常心动。

而冈本吉起也判断,这类清版闯关类游戏在未来几年的街机市场大有表现,因此原本《街头霸王2》的项目立项也从原来的格斗游戏,改成了清版闯关游戏。
而这款游戏,就是后来大家所熟知的《快打旋风》。其实该游戏一开始不叫《快打旋风》,而是命名为《街头霸王89》,但后来为了与格斗类型的《街头霸王》系列作出区分,于是改名成《快打旋风》。

如今大家从网上的自媒体上看,会发现大家对《快打旋风》评价非常高,甚至有些夸张,比如说"动作街机游戏中不可逾越的巅峰","空前绝后的动作街机游戏"等等。
其实玩过的人应该都知道,《快打旋风》并非前无古人后无来者的神作,尤其是跟卡普空之后制作的《恐龙快打》《名将》等游戏相比,《快打旋风》可以说略显粗糙。

在手感上,《快打旋风》可操作性并不算太高,除了打和跳以外几乎没有任何技能,也不像《吞食天地2》那样拥有丰富的场景道具。同时在角色选择上也非常匮乏,与后面动辄就4、5个角色相比,《快打旋风》也仅有3名角色可选。

另外《快打旋风》在卡普空的街机游戏里,也称得上是高难度了。卡普空后来推出的清版闯关类游戏,难度曲线都是平缓递增的。
但《快打旋风》不同,在经历了非常简单的第一关,来到第二关后,玩家会发现难度忽然陡增。不仅杂兵们扎堆出现,而且攻击意识和攻击力还特别强,被摸几下就能进续币界面了。
而后面的BOSS关就更难打了,前面有说到,《快打旋风》没有必杀技不说,人物移动上也不能快跑,这就导致了在面对《快打旋风》的BOSS时,无法像《恐龙快打》一样与BOSS绕着打慢慢磨血,因此在街机厅里,基本上没多少人能把《快打旋风》打通,更别说追求一币通关了。

那么为何如今玩家们对《快打旋风》的评价如此高呢?因为就如语文老师常说的,要结合时代背景来看。
在1989年时,《快打旋风》将清版动作街机游戏的画面还有操作手感提升了不止一个档次,远超同期的《双截龙》系列,甚至把定义权抢了过来。
在《快打旋风》之前,这类清版动作游戏一般被称为"双截龙式"游戏,而自《快打旋风》之后,这类游戏就变成了"快打旋风式"游戏。
自《快打旋风》在市场爆火后,卡普空接连推出了《龙王战士》《名将》《圆桌骑士》等街机游戏,一举奠定了卡普空在动作街机游戏的老大哥地位,因此如今把《快打旋风》定义为卡普空的开山之作也不为过。

按商业逻辑来说,如此轰动的游戏,推出续作应该是一件板上钉钉的事情,但卡普空并没有那样做,而是开发了一大堆上文所说的那些原创街机游戏。
这些游戏凭借不俗的质量很快也成为了国内街机厅的主流,而《快打旋风》由于难度过高且不耐玩,还快就从街机厅中销声匿迹,人气和知名度开始不如《名将》《三国志2》这些"后辈"作品。

直到1993年,该游戏才推出了续集《快打旋风2》。然而令人惊讶的是,《快打旋风2》竟然不是出现在街机平台,而是登陆在任天堂的SFC上。
相比《快打旋风》的家喻户晓,很多玩家其实对《快打旋风2》了解不多,其实这也已经反映了《快打旋风2》当年的市场表现。

在知事儿看来,《快打旋风2》除了有一位娇滴滴的美女源柳斋真希可选以外,似乎就没有什么值得一提的优点。

可选角色依然跟一代相同,只有3名角色可选。同时在难度设计上缺乏平衡性,杂兵摸一下直接大半管血就没了。
而在同年,卡普空则推出了《恐龙快打》《惩罚者》两款街机游戏,质量远超SFC平台的《快打旋风2》,不知道卡普空为何会推出游戏质量如此普通的《快打旋风2》了。
经过这次的折戟后,《快打旋风》也整整沉寂了5年,直到1998年才姗姗来迟迎来了《快打旋风3》。

说实话,《快打旋风3》的总体质量其实还不错,角色也有四位可选。在操作上,人物也增加了快跑和必杀技,可操作性和爽快度都提升了不少,与上一代相比有了飞跃的提升。

然而,此时《快打旋风》系列的直接竞品——《怒之铁拳》经过多年的迭代,在第三代引入"必杀槽"概念,让《怒之铁拳3》成为该系列速度最快、动作最全、效果最华丽、隐藏要素最多的一作。论可玩性,《快打旋风3》已经被拉开太远的距离了。

更重要的是,《快打旋风3》选择的平台还是任天堂的SFC,然而1998年SFC的生命已经到了末期,不知道卡普空为何会作出这种骚操作了。
然而卡普空的骚操作还不仅如此。之后卡普空在次世代主机上做了一系列尝试,先是在世嘉的土星上推出了《快打旋风Revenge》。

不过《快打旋风Revenge》质量可谓一塌糊涂,游戏画面虽为3D,但实际操纵性却更像一款2D格斗游戏,而且是手感很糟的那种。人物角色完全是由一顿多边形堆砌而成的,远看就像一坨马赛克,画质堪忧。
而后来在PS2上推出的《快打旋风:适者生存》,更是放弃了该系列的一切优点,开始全面模仿《GTA》。因此该作问世后立刻被游戏媒体的口水吞没,也遭到了玩家的无情*制抵**。

经过卡普空多次的骚操作下,《快打旋风》这个IP可以说是被彻底摧毁,经过20年没有任何新作,可见连卡普空这个亲爹都不愿意认这个“亲儿子”了。而《快打旋风》如今的剩余价值,也只剩下几个主角偶然在其他游戏中客串一下露个脸,仅此而已。回想起当年的辉煌,《快打旋风》以如此的形式落下帷幕,不免让人感到唏嘘。

好了!今天的文章就写到这里,经典游戏从来不过时,奇葩游戏也能一生铭记,我是游戏知事儿,我们下次再见!