纪念碑谷2有几种版本 (纪念碑谷2同类型游戏)

《纪念碑谷2》在中国区获得了超出想象的成功。

占据全球总*载下**量超50%、上线首日设备活跃数Top1数量超全球总和、连续20天AppStore付费*载下**榜第一、畅销榜最高排名30名无内购游戏的最高纪录、上线首日超1代产品半年*载下**量190%......

腾讯用结结实实的数据证明了Ustwo选择其作为《纪念碑谷2》中国区合作伙伴的明智。而《纪念碑谷2》的出色表现也给今年4月在2017Up大会上发布的极光计划交出了第一份靓丽的成绩单。

之所以《纪念碑谷2》能够取得如此瞩目的成绩,在游戏观察看来离不开三方面的原因,其中腾讯对于这款产品超出常规的重视程度是其中一个。据了解,在接下来的7月26日腾讯移动游戏四周年庆典暨新品发布会上,《纪念碑谷2》安卓版的最新消息将会被公布,包括上线时间和相关策略等。

在腾讯如此重视《纪念碑谷2》的背后,是腾讯在手游头部产品基本覆盖后,开始专注垂直创新领域的战略:主攻长尾细分领域,探索行业未来发展的新模式,带动游戏行业持续发展。

纪念碑谷2制作组有新游戏吗,纪念碑谷2有几种版本

《纪念碑谷2》改变了很多人对游戏的偏见,也是腾讯发力的原点

根据Ustwo游戏总监Dan Gray在接受媒体采访时的透露,《纪念碑谷》来自中国的玩家和收入是最多的。

作为近年来独立游戏市场绕不开的产品。《纪念碑谷》于2014年发布时,就收获了美誉度与大销量的双丰收。截至2016年5月,根据开发商Ustwo公布的数据,官方渠道*载下**量是 2610万人次,带来了1437.85万美元收入。

另据不完全统计,《纪念碑谷》共斩获超过20个国际性奖项,包括“2014 年 iPad 年度游戏”、“英国学院奖 BAFTA 2014 最佳移动游戏”、“2014 苹果设计奖”、“2014 年 DICE 最佳艺术制作奖”、“GDC 2015 最佳移动游戏”等行业超级大奖。

毫无疑问的是,作为一款成本140万美元,研发团队仅为8人的团队而言,《纪念碑谷》几乎成为了那个时候独立游戏市场的标志性产品,成为众多独立游戏团队前进的坐标。

这就是高品质独立游戏的魅力,不花费大制作不贴靠大IP,没有浮夸的宣传,完全凭玩法创新在玩家中发酵,最后以大量口碑获得成功,它成功的改变了很多人对于游戏的偏见,让游戏成为与电影、音乐等并行的第九艺术。

因此,当时隔3年Ustwo再次带来《纪念碑谷2》时,还未发售市场当中已经充满了各种期待,而苹果甚至还推荐了13个资源位来支持这款续作。

站立在巨人的肩膀上,《纪念碑谷2》在中国刮起的风暴并不让人感到意外。

腾讯助力发行《纪念碑谷2》 带着一个对玩家市场改变的重要判断

强大的IP效应仅仅是其一,能够在中国区取得如此突出的成绩,还与中国的95后、00后开始逐渐的长大有关。

这个群体的成长对于游戏的品质、可玩性、创意性的要求,远大于其它需求。正如独立音乐人开始在音乐领域大受追捧,陈粒、赵雷等一批独立音乐人受到追捧所反映的,不随大流,要能体现自己的想法的品味,是这一代年轻人普遍的特征。对于这个群体而言,能够体现个性化的产品是值得去追求的,值得去消费,这样可以更好的塑造个人的烙印。

数据也显示着这一点,根据 SteamSpy 的报告显示,在Steam上,独立游戏头部产品表现也越来越出色,2017年第一季度Steam平台国内TOP10产品总销量环比增长近50%。

另外,据中国音数协游戏工委、伽马数据(CNG)发布的《2017年独立游戏发展机会研究报告》显示,2016年国内独立游戏用户已达1.6亿,其中头部产品的月活用户已经达到数千万级。

与网游等更商业化的游戏相比,以产品角度去分析独立游戏的用户,我们可以主观的推断他们更喜欢单纯、舒适、且适宜个人独乐的游戏享受。在中国经济进入成熟期且在消费升级的大背景下,追求“小确幸”在游戏行业同样存在的越来越大的需求。

以上两点原因之外,在游戏观察看来,最重要的原因在于此次中国区的合作伙伴腾讯的不遗余力,几乎拿出了最顶级的推广资源来配合这款产品在中国区的发行。

由于这款产品单机的独特性质,因此在后期的运营上实际上可以做的事情着实有限,因此腾讯发力的所有着落点放在在产品的推广以及在社交关系链和社区资源的道路上。

而这当中,微信和手Q这两大平台起到了决定性的作用,基于微信、手Q的分享机制,给这款游戏带来了大量的非独立游戏的核心用户。

这也是为何Ustwo选择腾讯的一大原因所在,在触达用户的角度,国内几乎没有任何游戏发行厂商具备腾讯般强大的能力。

而触达用户则一直是独立游戏面临的最大问题,虽然玩家群体在扩大,但是独立游戏的受众相对大众品类来说还是小了,如何准确的找到这些用户?

《饥荒》销量突破了 100 万、《星露谷物语》首周销量突破了 10 万。腾讯早已经在TGP平台告诉了所有人,即便是我们以前所一直认为的与腾讯绝缘的硬核用户,腾讯依旧可以把他们从玩家群体当中挖出来。

在本次助力《纪念碑谷2》的国内发行中,腾讯还向更多从未玩过1代作品的玩家推荐续作,并取得了相当不错的市场销量,甚至带动了1代作品在3年之后迎来意料之外的一次销售高峰。

腾讯助力发行《纪念碑谷2》 带着一个对玩家市场改变的重要判断

《纪念碑谷2》在中国区的大获成功对于腾讯而言意义重大,因为这为腾讯推进的极光计划提供了最好的证明。

在2017Up发布会上,腾讯隆重介绍过极光计划,腾讯游戏副总裁刘铭也表明腾讯要做的是一个玩家和开发商的连接器。

“极光计划”的其中一项服务,就是对创新开发商的资金支持,并为此推出GIFT基金,以便让细分创新市场获得更好的发展。

随着数量庞大的小白式手游游戏用户逐渐开始成长,以及国内玩家消费观念的逐渐改变,正如刘铭所说,“他们逐渐从有什么玩什么,已经慢慢成熟到有了自己的游戏判断选择标准”。

而腾讯所要做的就是为这部分逐渐有了自己判断标准的游戏玩家提供更加细分化的服务,以完成玩家群体的全面覆盖,以此达到不管什么游戏用户都可以在腾讯平台找到自己想玩的游戏。从这一点出发,TGP平台改名WeGame,涉足主机领域同样是这样的考虑。

从腾讯于手游的产品布局上我们可以看出,从最早的休闲手游抢占用户,诞生了诸如酷跑、消除、飞行等头部精品后,近两年腾讯又开始发力重度RPG和MOBA类手游并收获成功。

至此,在大众品类腾讯几乎已经做到了全部的头部产品覆盖,如《王者荣耀》之于MOBA、《热血传奇》之于MMORPG、《穿越火线手游》之于FPS、《龙之谷》之于ARPG,以及天天和全民系列的休闲品类、《欢乐斗地主》等棋牌。

但是在更加垂直细分的领域,包括腾讯在内,实际上整个行业均属于探索阶段,包括心动、中手游、乐逗游戏等一批国内的游戏公司都在积极的寻找属于中国的垂直细分市场。

而从中国手游的发展史来看,我们无法忽视的是,腾讯每进入一个游戏领域都会对市场发展起到推波助澜的作用,以及腾讯对于垂直细分的长尾领域的决心如此之大。

因此,对于腾讯而言,引进《纪念碑谷2》这类象征着小而美的垂直细分市场的标志性产品是一定要去做的,并且是必定会花大力气去做的。

实际上,游戏观察早在2017UP发布前,就曾撰文指出:我们可以肯定的是,在未来腾讯会对垂直细分领域的长尾市场投入,来壮大自身对垂直细分品类的覆盖,可能依旧是一些大厂,如我们开头所说的三七互娱,但更多的可能是会有一些特别小的团队的加入,他们所制作的游戏可能受众面特别特别窄,但在这个小众的圈子里却十分受欢迎。

这个背后无关纯粹的商业角度,以腾讯游戏的规模而言,这类市场所能够给腾讯游戏的大盘起到的作用微乎其微,最高畅销榜30的排名,可能腾讯稍微花一点力气做一款休闲产品就可以达到。

但是这样的产品带不来的是《纪念碑谷2》更加均衡的类型分布和玩家分布,并且为未来可能带来的有一个游戏时代预先卡住身位。

腾讯集团高级副总裁马晓轶在2017Up发布会上就表示,推出“极光计划”的目的是无缝连接追求极致创意的用户和开发者,连接一切创新的力量,创下一个游戏时代。

而从行业角度去看,《纪念碑谷》这款游戏改变流行手游多以休闲、竞技、数值为主导的固有认知,让大家意识到美感画面与心智感官也能成为游戏的一个尝试方向。假如创新最重要的是将游戏特色做到极致,那么专注创新的细分游戏就会有用户买单,甚至像《纪念碑谷2》一样成为爆款。

因此,腾讯此次参与《纪念碑谷2》在中国区的发行,无论是在与外国优秀厂商的合作经验、还是借此获得的细分市场用户数据等,都将为整个游戏行业的下一个增长点提供价值。