vr与ar的关键技术 (vrar的深度分析)

#头条创作挑战赛#

我们在玩VR游戏的时候,我们的身体可以移动,双手可以摆动,头部可以晃动,这些部位都需要被跟踪定位才能在虚拟环境中被感知到。

我们在使用AR眼镜时,当目标物体需要被增强时,这个目标物体也是被跟踪的对象。

一个物体在空间当中运动,如果我们要跟踪定位该物体,就需要连续不间断地去测量它的位置和方向。

这里就涉及一个很重要的概念,自由度(DOF,degree of freedom)。

自由度的概念

自由度是物理学中描述物体运动维度数量的定义。

比如一个人在一条路上行走,可以往前走往后退,这是一个自由度,可以向左走向右走,这又是一个自由度,所以有两个自由度。

如果是飞机在天上飞,那还有向上向下的自由度,所以有三个自由度。

在三维空间中如果我们要非常精准的定位一个对象,是需要确定它的6自由度的信息。

用xyz三维坐标系来表示,6个自由度分别为:沿x轴平移,沿y轴平移,沿z轴平移,绕x轴转动,绕y轴转动,绕z轴转动。

vr与ar的关键技术,vrar核心技术

6自由度示意图 | 图源网络

3DOF和6DOF,主要区别在于能否平行移动

最早的VR设备是手机盒子,就是把手机屏幕再增加两片透镜观看立体效果的设备。

这种设备在使用时有一个很明显的感觉,就是无论你身体怎么移动,看到的东西没有什么变化。

举个例子,最开始流行VR时,很多人拿它来观看小电影。

如果你看到美女运动很感兴趣,想看得更仔细一些,于是你把头凑近一些,但是看到美女部位没什么变化,没有现实环境中那种离得近看得清的感觉。

原因就在于这种影片拍摄时机位是固定的,没考虑看片的人身体平移的问题,不是不考虑是价格问题。

所以在VR中,3DOF就是以你的头部为中心点,你可以上下转动你的头,实际上就是沿着x轴旋转,人体感觉就是看天看地。

你可以左右转动你的头,实际上是沿着y轴旋转,感觉就是看左边看右边。

还可以左右扭动你的头,是沿着z轴旋转,这种运动只有热身运动或者比武时比较常见,头被扭得咔咔作响。

6DOF就是加上头部的平移,实际上是身体的平移,你可以前后左右上下移动,这些都非常好理解。

那么问题来了,为什么会有3DOF和6DOF的区分呢,成年人选择全都要要不好吗?

3DOF和6DOF,归根结底还是成本问题

如果我们戴上头盔或者眼镜沉浸在虚拟环境中,理论上应该是有全部6个维度为最佳。

如果我只能扭动头部四处看看,而不能身体走动的话,其实没有太多乐趣,也无法模拟真实环境中的感觉。

但从跟踪定位的角度来看,3DOF只需要跟踪头部的三种运动。

6DOF还需要跟踪头部乃至身体部位的移动,要连续不断的测量人体在虚拟环境中的移动问题,实时操作还要有相应反馈,想一想这个计算量就大的惊人,两种方案的实现成本差的太多。

支持6DOF的跟踪系统比3DOF的跟踪系统贵得多,VR盒子这种3DOF设备只能用来简单观影;PCVR设备基本上都是6DOF,会带有*位器定**来检测身体的移动,才能用来愉快地玩游戏。