前言
电影媒介,不论是作为技术手段的媒介还是作为表意空间的媒介,始终是电影发展的重要推手,在不同时期参与塑造着电影的存在形态及美学特征。
武侠电影在影像技术的快速迭代和传播平台的交互融合之下探索了一条跨媒介生存之道,这既关涉文本和创作者,也指向受众、传播机制乃至整个产业结构。
对这一独特电影生态的认识既可以窄化为武侠电影制作手段的升级给电影文本开辟了新的技术美学空间,也可以泛化为以电影为代表的武侠文化整体的再次构型。

一、历史:亲身性的技术之美
从手摇摄影机时期梅里爱通过停机再拍完成的“戏法电影”,到“星战”系列对微缩模型的巧妙运用,再到当代由CGI技术构筑的虚拟影像空间,变化中的媒介技术形塑着电影的表意习惯和言说方式。
近年来,带有实证主义色彩的文本中心化研究受到媒介考古学理论的冲击,学界开始在新物质主义的底基之上重新思考电影的物质性。
以往对非物质性的电影声音和影像的美学研究让位于对声音和影像、电影性物件与人相互交织的关系网络的全盘揭示与理解。
在这一趋势下,原有的理论边界必然打开,而媒介作为重要的物质性元素开始参与到电影的历史书写和美学建构中。

在主流商业电影中,动作电影的创作过程对媒介技术有着更高的依赖性和敏感度,从媒介技术向创作手段的转化过程经常由动作电影来实现,以炫技的方式展现动作奇观,已然成为动作电影一以贯之的创作宗旨。
中国武侠电影同样具有鲜明的媒介发展轨迹:即广泛取法国外的先进技术,并充分融合自身的创作习惯,使之成为塑造武侠身体的重要手段。
可以认为,武侠电影的媒介发展历程具有鲜明的“亲身性”,这成为中国电影文化传统与外来媒介技术相结合的典型案例。

好莱坞动作电影在身体造型方面的娴熟套路常被早期武侠电影效仿,如《王氏四侠》中“王大哥用绳脱身的一幕,仿佛是学那《黑海盗》中的道格拉斯·范朋克”。
但同时,武侠电影在动作奇观的表现中就已经融入了本土化的审美旨趣。20世纪20年代,武侠电影率先从海外引进了钢索装置,使演员凌空展示肢体动作。
为表现武侠人物“凭虚御风”的身体诗性之美,《火烧红莲寺》的摄影师董克毅翻阅国外资料,学习特技摄影,同时“在国内首先使用镜头画面合成法,运用于武侠片,拍摄腾云驾雾、飞檐走壁、小人变大、大人变小等等特技镜头”。

后来,胶片上色技术也出现在武侠电影中。《火烧红莲寺》中,胡蝶饰演的女侠披着披风从天而降,“为了追求更惊人的艺术效果,居然在拍摄完成之后,在胶片上用红墨水一格一格地将披风涂成红色”。
这使得银幕上的女侠身姿潇洒、翩若惊鸿。这些令当时的银幕为之一新的技术手段被用来塑造中国武侠的身体形象,使银幕身体获得了民族性的美学特质。
20世纪中叶,武侠电影的创作中心转移至香港,媒介技术的新一轮突进在“东方好莱坞”拉开帷幕。
60年代,邵氏公司采取一系列措施提升电影技术水准,如开设彩色处理实验室,与日本“东洋现象所”合作进行电影后期制作,并在“东宝综艺体”的基础上形成了“邵氏阔银幕”技术。
同时,“邵氏”公司派出徐增宏、韩英杰等主创人员学习武士电影的拍摄技巧,郑佩佩和秦萍等演员学习电影表演的肢体动作。
这一时期“邵氏”武侠电影《虎侠歼仇》、《独臂刀》、《天下第一拳》等将先进的技术体系与东方的审美旨趣相结合。

武侠电影的身体奇观既来自导演和武术指导精心编排的身体故事与动作编码,也得益于场景的构造。
彩色宽银幕的场景呈现使武侠身体所在的空间获得了美学维度,武馆、客栈、山野、渡口等构筑“江湖世界”的典型意象得到了银幕展示。
70年代,在好莱坞科幻动作片的影响下,“新浪潮”导演们开始将视觉特效作为武侠电影的主要创作手段,大大加深了这一类型对媒介技术的依赖。徐克从美国学成归来,以《蝶变》开启了武侠片生涯。他前期的代表作《新蜀山剑侠》具有里程碑式的意义。
拍摄此片时,徐克专门聘请了好莱坞专家进行视觉指导,“将模型、手绘动画、吊钢丝等传统手工特技与先进的计算机特技结合使用,赋予中国名山大川、神仙侠客、妖魔邪怪以辉煌的视听形象”。

这是一部武侠世界的“星球大战”,人物在充满奇幻色彩的神话世界中仗剑凌空,肆意挥洒,展现出富有诗意的身体之美,这与过去张彻、刘家良等人的影片中“务求打得凶,摔得狠,力避舞台化”的身体姿态迥然相异。
以此片为契机,武侠电影完成了技术美学的“现代转型”。《十面埋伏》、《功夫》、《夜宴》等影片延续了徐克的技术路线。
在《阿凡达》之后,徐克又适时推出了中国首部IMAX3D武侠电影《龙门飞甲》,再次在行业中树立了技术标杆。
相较过去的二维平面,3D画面在新的维度上开辟了身体的动作空间,大大加深了观众对动态身体的空间感知。
在动作场面的正反打切换中,武侠人物向着银幕外的观众施展招式、放出暗器,观众下意识地惊呼、闪避,似乎直接置身于银幕的身体碰撞之中。

通过对身体本能的唤醒,电影弥合了银幕身体与观众身体的感知差异,将观众“吸入”电影的场景中。身体的奇观在银幕内外的交互体验中完成了重新构建。
当下,国内电影市场的蓬勃发展不断刺激着武侠电影在媒介技术水准上对好莱坞急起直追,CG动画、计算机特效,动作捕捉、3D高清影像等似乎成为了“标配”。
但同时,媒介技术的泊来并不意味着影片创作上的因循,借助先进的媒介手段,武侠电影始终在塑造着具有独特美感的武侠身体。
从武侠电影的初创时期到邵氏公司的“彩色武侠世纪”,再到徐克引领的新派武侠世界,文化传统浸润之下的银幕身体在技术美学的路径上不断延续。

二、趋势:跨媒介的存身之道
在“构成电影的媒介”层面,虽然武侠电影勾划了中国电影媒介的技术前沿,但其成功之道并非源于简单的技术膜拜,一味追求技术潮流而忽略文化表达的影片也经常招致非议。
实际上,武侠电影是一种“根身性”的本土电影类型,媒介技术在参与类型的构建时渗透着民族化的身体理想,也借由武侠的身体进行着夹带意识形态色彩的电影表意。
值得注意的是,20世纪80年代以来,数字技术在影像制作中逐渐占据主导地位,“不但导致了影像本体论理论的解体,同时也‘消解’了电影自身。历来非常自豪于自身特性的电影的潮流现在似乎正在融入更大的视听媒体的潮流”。

与此同时,以电影为中心文本的武侠文化开始积极地向电视、互联网、手机客户端甚至游戏客户端等新的视听媒介拓展,以数字技术为依托,武侠文化进入了视听的奇观化和流量化时代。
过去界限分明的电影类型在这一潮流中被重塑为跨媒介存在的文化类型,但武侠电影的身体性并未被消解,而是在新的媒介平台上继续凸显。
如果将武侠电影作为武侠文化的表意媒介,从封闭的文本视野转向对文化背景与电影文本的关系思考时就能发现,根植于文化传统与现实文化语境中的身体线索始终隐含于武侠电影的表意活动中,也就是说,武侠电影始终在塑造鲜明的“文化身体”。
与西方文化对身体的工具性、对象性的理解不同,中国文化中的身体概念“体现了‘我’与‘非我’、灵魂与肉体、内在世界与外在世界的‘浑然中处’的原始统一”。

身体不但具有自我本体的维度,还具有伦理、社会和家国的维度,身体的结构与天地、自然、社会相互对应,其运行的逻辑也与外在世界密切交织。
对内,文化的身体能够打开为一副精密的结构图谱;对外,文化的身体又承载着浓厚的家国意识,在与异域身体碰撞中彰显着文化的自信。武侠电影的身体塑造正是依据这样的文化传统,影片中武侠人物的身体修炼、身体超越和对抗也遵循着传承已久的叙事逻辑。
可以说,正是灌注着民族审美理想的武侠身体为该类型的电影附上了“中国”属性,使武侠电影成为中国电影的文化标签。
虽然武侠电影电视仍然是当下大众文化的中心媒介,但经过近三十年的发展,武侠游戏也已经成为武侠文化的重要媒介,其“去中心化”的平台架构、泛在传播的特性和强大的内容衍生能力,使其在武侠文化的传播力度和规模上远超传统媒介。

与此同时,“电影、电视与计算机游戏的融合,似乎提供了全新的观看、学习、互动方式前景”。
武侠文化在跨媒介的流动中,使传统媒介文本具有的“根身性”美学特质扩张为“具身性”的审美活动,使观众的身体也在意义的流动中被编码,并成为这一文化景观的一部分。
受美国和日本动作游戏的启迪,武侠游戏在20世纪90年代兴起,其早期的创作模板是美国RPG游戏和日本的格斗对战游戏。
1995年大宇资讯开发的《仙剑奇侠传》和1996年河洛工作室开发的《金庸群侠传》代表了武侠单机游戏的雏形。
后者以金庸的14部武侠小说为蓝本,将原著中的代表人物作为游戏设定角色。
玩家在一系列场景中与NPC进行互动,玩家通过获得*力武**值、兵器和药水等完成角色的升级,并在设定的游戏情景中完全自主地决定情节的走向。

在此之后,武侠游戏一方面强化了人物对战时的视觉效果塑造以提升玩家的操作乐趣,另一方将单机游戏升级为网络游戏,使不同玩家在同一虚拟时空中交互动作。
更重要的是,智能手机的快速普及使移动客户端成为武侠游戏的主要端口,玩家的游戏活动实现了流量化运作。
武侠游戏在文本的美学特征上几乎具备了武侠电影的所有元素,全数字化创作的场动画甚至能够媲美制作精良的武侠大片。
同时,游戏又具备传统媒介不可想象的交互性,后者所倚仗的技术集成式创作,在游戏中转化为对个体感知的集中关注和全面俘获。
网络空间中的虚拟身份更像是一种虚拟身体,在游戏操作中,玩家的神经中枢借由数字技术与该身体实现着紧密连接。

这一身体在网络的江湖空间中经历着既高度仿真又高度浓缩的虚拟人生。在游戏世界,文本的传递不再是单向的,作者的身份由制作方和用户共享,同时每个游戏的参与者都能获得独一无二的叙事文本,这一文本必然与玩家的切身经验深度关联。
玩家从观看者转变为真正意义上的实践者,武侠游戏实现了由“根身性”向“具身性”发展的美学特质。
当下,游戏以极快的速度与电影、电视实现了平台的融合,武侠文化的文本在交互性的媒介空间中进行意义的流动。
《仙剑奇侠传》可以作为一个典型例子:1995年,大宇资讯制作了第一代网络游戏,之后不断的更新换代,“迄今已发行八款单机角色扮演游戏、一款衍生经营模拟游戏、两款网络游戏、一款网络社交游戏和一款衍生手机游戏”。

2005年,游戏改编电视剧《仙剑奇侠传》在多家电视台播出;2012年,同名小说上市,在游戏和电视剧的基础上丰富了情节线索。
2015年,官方授权的舞台剧开始了全国巡演,同年广播剧上线;2016年,电影《仙剑奇侠传》开始拍摄。
可以看出,在武侠文化的内容生产和传播中,文学、电影、电视剧、游戏等都可能成为意义流动的源头而不再有上下游之分,纸张、银幕、显示器、移动终端都成为意义流动的载体。
在对武侠文化的具身性感知中,不同媒介之间建立的互文关系强化了传播过程中的身体认同,使文本获得了空前广泛的受众。

总结
罗伯特·斯塔姆认为:“变迁中的视听科技戏剧性地影响着电影理论长久以来所专注的议题。”
在电影的物质层面究其原因,正是新的媒介技术和媒介平台挑战和打破了原有艺术门类和艺术体裁的壁垒,使电影与其他艺术形式一起在跨媒介的广阔空间中进行意义的生产和流动。
在媒介融合的总体趋势下,武侠电影自始至终反映着民族性的身体理想与根深蒂固的身体美学传统。
以此为共识,武侠电影与武侠文化的其他媒介文本之间频繁地进行沟通、转换,单纯的电影文本在这一趋势下过渡为武侠文化的“泛文本”。
可以认为,正是在影像身体与受众身体的不断弥合中,武侠电影实现了跨媒介的发展之路。