Q:1.对游戏来说,我们可以看到版号审批目前已经正常化,因为去年基数比较低,你怎么看今年本土游戏的一个发展?特别是在1月份之后,我想了解一下,至少在这个月或者是上个月,对于我们原有的一些游戏来说,目前表现水平怎么样?
2.之前你提到了其他的两家公司,可能他们的视频号用户使用时长会长一些。我想问一下用户时长是进一步的提升的,还是我们会有更多的一些新的举措的推出?用户时长的进一步增长,是否能够帮助我们去进一步的提升信息流广告,是否会有进一步的产品的协同来实现增长?
A:1.对于我们的一个本土游戏业务来说,相对来说我们是比较乐观的,特别是在进入到今年。到目前为止,整个增速是比较健康的。对腾讯来说,我们有很多的大型游戏,不管是在海外还是在中国国内,不同的国家在疫情放开之后,游戏行业都受到了不同程度的影响。在很多的西方国家,大部分的人群居家工作了数个月,所以特别是在疫情之后,整个游戏行业有一年左右的相对来说的缓慢增长期,我们整体的商业化的技术也受到了影响。在中国,可以看到大部分的人还是正常上班的。在少数城市当中,可能有些人居家工作两周或者是两个月,但是都是散发型的,后来影响就直接消退了。所以到目前为止,我们没有看到任何的疫情放开之后对我们游戏造成明显的负面的影响。
2.我们可以看到目前整体在视频号上的用户时长仍然在不断地增长,现在已经达到了整个的用户朋友圈使用平均时长的1.2倍以上。这样平均用户使用时长的在视频号上的增长,是由于我们的推荐算法在不断地改善,同时我们也形成了一个社群以及较高质量的内容的推出。我们会有更多的能力去确保我们的用户花更多的时间在我们的视频号当中,来享受高质量的内容。平均的一个用户的平均使用时长并不会减少每一个单位时间当中的一个商业化的价值。如果一个人花30分钟在同一个平台上看内容,150分钟看另外的一个平台,可能前15分钟每单位时间之内的价值应该是要比之后的时间当中的每单位时间的价值要更高。所以我们深信到目前为止仍然能够在这里有非常好的营收机会。到目前用户的平均使用时长,我们仍然处于整个的视频号商业化的早期,随着我们的用户使用时长的进一步的提升,我们将会有更多的相关收入的提升。