现在网游上挥金如土只为经验的土豪统称RMB玩家,普通玩家肝半年不如RMB玩家两个月~小编想在网游世界里真的是有多少钱就有多任性!
(PS:普通玩家请关注左上角的小帆船~)
要说网游收费,其实最早开始并不存在RMB玩家这种称呼的。
在网游初兴的那个年代,大部分网游都是计时收费的。还记得那段买点卡、月卡的岁月吗?
当时玩家都可免费注册账号,但需要购买点卡月卡为游戏角色充值时间才能进行游戏。大多以秒为单位计算,也有包月形式的。例如名震一时的大话西游,梦幻西游,魔兽世界都在沿用这种收费方式。小编认为这类有些对于大部分玩家来说还是比较公平的,凭技术说话,谁玩谁知道。
由于当时登录游戏都需要充值付费,所以在免费公测时间,游戏都会异常火爆,公测时间也比较长,有些游戏甚至能达到一月多两月之久。公测往往是检测一个游戏吸金能力的有利证明,由于玩家大都非常珍惜免费公测的机会,所以公测越火爆,热度持续越久,往往这些游戏日后吸金能力越强。但是长期以往,却造成了公测火爆但正式运营凋零的奇怪现象。这就让细心人士发现了其中一些规律,也导致了日后中国网游界一次付费方式的变革。

2004年魔兽席卷中国,凭借其出色的革命性和游戏性吸引大批玩家,而魔兽采取按时收费制,保障了魔兽玩家群体的稳定性,而以此留存下来的精英玩家群体,也造成了初期魔兽玩家令人惊叹的精英群体素质。大批中韩厂商在经历了魔兽的冲击下更显凋零,正在此时韩国的一款《热血江湖》进入中国,当时这款采用“免费”方式的网游很快以其低门槛的先天优势赢得了非付费玩家的喜爱,在那个时代达到了与魔兽分庭抗礼的高度。这时候中韩厂商们醒悟过来,道具付费才是他们的唯一出路。

2005年,为吸引更多玩家,放低玩游戏的门槛,盛大《传奇》由时间收费模式进入免费运营的阶段,玩家在游戏中正常游戏时间将不再收取秒卡和月卡费用,而是转为道具收费。由此掀起了国内网*行游**业的付费改革。从市场份额来看,“免费”的收费模式迅速成为了市场的主旋律。门槛低是吸引大众的一个先决条件,更多人愿意将钱花在能够凸显自己特点的地方。由此中国网游大规模进入道具付费时代,同时RMB玩家开始横行游戏~

经过7年之后,2012年,《传奇3》回归,此次回归时间收费,名称定为“时长版”,用户进入游戏后,以精确到秒的时间来计算和收取费用。官方表示改革原因有二:一是为了对经典网游和网游模块表示致敬;二是大量玩家反映,更喜欢时间收费模式,这是吸收采纳玩家意见的结果。同时大部分厂商也注意到了由于道具付费导致RMB玩家独大、普通玩家边缘化的现象。为使游戏内部达到平衡,很多厂商选择按时付费和道具付费结合的方式,其中《梦幻西游》《仙境传说》等都是卖点卡并推出商城交易的例子。

按时付费和道具付费基本是我们常见的网游付费方式,可能一些人不知道的是,在2011年以《*途征**2》为代表的第三代收费模式——交易抽税也曾兴起,即是厂商在玩家间进行交易虚拟物品时,通过抽取交易额一定百分比的方式来达到盈利,就连暴雪旗下《暗黑3》也步入交易抽税的行列,通过收取现金拍卖行交易额15%税收的模式来盈利。这种收费方式号称绝对公平的交易抽税,但是就像管控一个国家经济一样,由于通货膨胀,游戏内经济环境难以控制,最终没能大规模兴起(小编猜测这种付费模式势必需要大量的职业经济调控人员)。
其实无论是按时付费还是道具付费都有其长处和弊端。按时付费可能更加公平,但是就像一位资深按时付费玩家所说的:“免费游戏再怎么坑钱号终归是你的号,玩计时收费的游戏玩的再牛逼那也是租来的号,钱用完了上去看看都不行,买魔兽月卡有感。” 而道具付费则像文中所提到的会导致游戏内RMB玩家和普通玩家之间的不平衡差异越来越大。小编认为单游戏来看更倾向于多重方式融合,尽可能减少不平衡差异。
现在网*行游**业已经稳定,各种付费方式都在市场上占有一席之地,反观中国的经济也已经不像十年前了,大部分玩家不再执着于付费方式,而是关注游戏本身。单纯打着“免费”和“公平”已经不足以能够吸引大量玩家,提升游戏品质才是长盛不衰的关键!