幼教互联网营销模式 (幼教产业互联网)

国内幼教行业30年的发展变化,幼教产业探索五大领域

3669字︱5分钟阅读

本篇主题

第三次蜕变:

S2B2C模式,重塑价值链,实现用户需求与供给的良性互动;打造生态体系,促进产业上下游良性发展。

一、直面问题

用户需求决定了商业模式,要想从收入模式的创新去倒逼市场需求,可行吗?

· 用户需求 → 商业模式 → 收入模式 (√)

· 收入模式 → 商业模式 → 用户需求 (?)

二、剖析问题

1、我们的用户是谁?

· B端幼儿园:园长、教师、幼儿园投资人。

· C端家庭:幼儿与家长。

一句话利益攸关者众多。

2、收入模式与用户需求的对应关系

为了一目了然,我们以“家长在育儿过程中的需求”为例,看一下收入模式与用户需求的对应关系。

把家长在育儿过程中的的核心需求,深挖到本质层面,长期以来并没有发生变化,可分为五大类:即孩子的教育成长,获取育儿知识、交流分享、记录岁月和购物玩乐和。发生变化的是用户在不同年代的交流方式和表达自我的形式。图表1

国内幼教行业30年的发展变化,幼教产业探索五大领域

3、小结

用户需求决定了商业模式,一切商业模式完全从用户需求而来。

想从收入模式的创新去倒逼商业模式和市场需求,几乎不可能。

另外,用户需求不一定能完全转化成为收入模式,比如用户交流的需求,相册功能这些就不能直接转化为收入。

那么,问题来了:凭什么S2B2C模式可行呢?

三、解决问题

用S2B2C模式推动“用户需求 → 解决方案 → 商业模式进化”的良性循环。

首先,从服务、供应链、科技及教研创新等方面,为B端(幼儿园)赋能。助力他们实现教务管理和部分教学活动线上化、数字化,即“业务数据化”,提升B端管理效率和C端(幼儿及家长)学习体验。

然后,通过沉淀各类教育场景的用户画像和运营画像,挖掘出行业的共性标准和B端客户、C端客户的潜在需求,一方面可以为B端客户、C端客户提供高品质的增值服务,另一方面也可以优化产业链(供应链、S平台、B幼儿园、C幼儿及家长)上下游的供需关系,从而实现“数据业务化”。

最后,利用自己的平台优势,可反向影响供应链上下游的定价权益,提升弱势方的议价能力,促使产业上下游供需良性发展。

我们以“孩子的教育成长”为主线举例,如下:

图表2:产业链生态图

国内幼教行业30年的发展变化,幼教产业探索五大领域

图表3:产业链生态循环图

国内幼教行业30年的发展变化,幼教产业探索五大领域

总结一下,第三次蜕变:

用S2B2C模式,重塑价值链,实现用户需求与供给的良性互动;打造生态体系,促进产业上下游良性发展。是因。

S2B2C模式,S赋能B端,与之形成合能,共同更好的服务C端,打造幼教互联网产业的中台,千亿级幼教企业水到渠成。是果。

美团、名创优品、Keep、三只松鼠、中关村的食宝街,都是提供一个系统,把曾经苟且满足的需求,换了一种品相和效率,产生了商业的奇迹。

而做幼儿教育不能仅限于此,要基于用户需求、痛点 → 设计解决方案 → 并打造独特价值。做到:

· 创造价值环节-用创新的方法-获得定价权,学苹果。

· 传递价值环节-用提高效率、降低成本的方法-降低定倍率(价格),学小米。

二者必居其一。

最终为用户解决问题,为用户创造价值,让用户获益是企业存在的根本。

四、推荐一种正确的思考方法

文中的举例的“解决方案”只画了简图,并未作深入的阐述。是因为:

S2B2C模式,这个概念提出来以后,这几年很热,很多人都说自己在做S2B2C。但是,实际上大部分的案例,我们认真沟通之后,发现它离我们所讲的S2B2C这个模式的差距其实是非常远的。

所以,你在用这些新概念的时候一定要小心,这些概念更多是帮助大家思考,千万不能盲目的照搬,反而忽略了你自己所面对的商业问题的本质。

你要去想你的企业,目前所处的发展阶段,到底是“平台”的一些打法更有价值,还是“单点突破”的一些打法更能快速突破。是“网络协同”的一些打法更适合你现有的资源,还是“数据智能”的一些打法更能体现你所处行业的特质。而且,在企业的不同发展阶段,战略和打法也是不断演进的。所以,你要根据自己企业当前的状况做出选择。

以“网络协同”的打法为例:

协同网络最常见的错误就是,一开始很多人会画非常复杂的思维导图、逻辑图,把一件事情需要的ABCDEXYZ八个角色都画出来,每个角色之间有非常复杂的关联关系。然后,试图把这张逻辑图变成一个产品,然后再去运营。绝大部分这样的努力碰到的第一个问题就是根本无从下手,这个协同有太多的问题,最后往往是胎死腹中。 所以在一个协同网络的起步阶段,先从逻辑的角度来论证商业模式是必要的,但是越简单越好,先让事情跑起来。

因为,一个协同网络的角色,往往不是事先定义的,它是事后演化出来的;另外,在启动一个协同网络的时候,能够启动这件事本身才是最重要的。 能有几个角色先启动这个网络,让“协作”先动起来。

之后,重在迭代。

五、帮个忙呗

1)幼儿线上产品与线下产品的关系,如何平衡?

对于小孩子来讲,还是要回归教育的本质,到线下去人和人的互动,依托于环境的建设,让孩子在有利于身心发展的环境中与他人和环境友好互动,实现全方位成长的。

另一方面,借助互联网、AI等新科技手段提高育儿效率又是大势所趋。特别是这一代孩子是互联网的原住民,这是他生活环境的一部分。

如何平衡二者之间的关系?这个我有点当局者迷,欢迎你多提建议!

2)幼儿线上产品,做到什么程度?

《纲要》和《指南》对3-6岁阶段幼儿的教育目标做了明确规定。涉及孩子兴趣的激发、习惯的养成、知识和技能的获取、能力的提升、认知的升级等方面,都有清晰地界定。

在线下,幼儿园有专业幼师、部门监管、专家指导,都很难保证教育目标和教育过程的不偏离,比如教育主管部门几十年常抓不放的“小学化”倾向等,依然难以剔除。

切换成线上育儿场景、家庭育儿场景,做线上幼儿产品稍有不慎,就有可能激进。造成孩子的“行为上瘾”。长时间对着屏幕,对孩子的危害极大。

案例:小猫实验

视觉研究人员科林·布拉克莫尔做过这样一个实验:

他挑选一群健康的小猫,一半放进竖条纹装饰的小屋,一半放进横条纹装饰的小屋;五个月后,将两只小猫放出来;发现小猫难以判断自己跟物体的距离,有时碰到桌子也不知道避让,甚至对滚动的球视而不见。

这个实验结果表明:长期在单一环境里长大的小猫会产生“视觉弱视”,对立体感完全无感。心理学有一个结论,如果人到了这种状态,我们的大脑会像“腌黄瓜”一样难以复原。

而同样的道理,当孩子长时间沉迷在网络中时,长时间的面对屏幕,远离真实世界的三维环境,也会存在“视觉和情绪弱视”,反应变得迟钝,情感变得冷漠。

所以,发明智能手机的乔布斯,从来不让自己的孩子看ipad和iphone;推特的创始人伊文·威廉姆斯,他只给自己的孩子买书,也从来不让自己的孩子用智能手机和ipad。

相反,如果环境适宜,能激发出孩子的潜能。比如在少数民族出生的孩子,会本族语言,还会普通话。比如在新加坡出生的华人,会马来语、会汉语、还会英语。

快乐,而不沉迷;成长,而不娱乐;提供长期价值,而不急功近利;帮用户节约时间,而不是帮用户杀时间。这是我们倡导的。

落实到幼儿线上产品,做到什么程度?这个分寸如何拿捏?我还没有想清楚,欢迎提出你的建议!

3)运营做到什么程度?

运营即产品。

在设计产品的同时,一定会设计用户“激励系统”,有人把它称为“上瘾机制”。《欲罢不能》、《上瘾》、《增长黑客》等书中的方法已被广泛应用在互联网产品及运营中,例如《欲罢不能》:

①可望而不可及的诱人目标。

比如,孩子在玩积木时,每次在快要搭建完一个造型时,不小心被碰倒,这样接近于完成却没完成的状态,会让孩子长时间沉浸于这件事中,而忽略身边的人和事。

网络游戏更是将这一点运用到了极致。

②无法预知的积极反馈。

心理学家迈克尔·泽勒做过这样一个实验:

他选了3只饥肠辘辘的白鸽,关进三只不同的笼子。

· 第一个笼子里,白鸽只要一啄按钮,就可以吃到食物;

· 第二个笼子里,白鸽啄按钮,偶尔会吃到食物;

· 第三个笼子里,白鸽怎么啄按钮,也吃不到食物。

最后发现,迷上啄按钮停不下来的,是第二个笼子里的白鸽——“啄按钮,偶尔会吃到食物”。

生活中也是如此,当孩子面对无法预知的结果时,往往会存在侥幸心理,大脑会把每一次的失败,反馈成“差一点就赢了”,以此,来促使孩子一次次重复同样的行为。

③毫不费力的进步。

我们有时候会奇怪,为什么几个月大的孩子也会对电子产品感兴趣?

这是因为智能屏幕操作简单,只要滑动一下,画面立刻出现变化,让孩子不自觉产生好奇心理。

比如,xx荣耀,降低激励门槛:

· 用两个手指头就能玩;

· 时间短,六分钟一局,随时有空都可以;

· 不知道怎么玩,每天完成任务即可。

④逐渐升级的挑战。

比如,我们在玩游戏“俄罗斯方块”时,把几个造型不同的砖块排满一行很简单,但随之而来的速度加快,也会让你为了补救失误,而越来越专注于游戏中,亚当·奥尔特将这称之为“玩乐回路”。

陷入“玩乐回路”的孩子,内心会持续渴望这种行为,哪怕这种行为不再带来快乐,也依旧想要再次尝试。

⑤未完成的紧张感。

这个我们在追剧的时候都有同感。

⑥令人痴迷的社会互动。

互相点赞已经成为互联网产品的标配。

在注意力经济盛行的今天,“产品”+“运营”是个大学问,这个我还没有想清楚,欢迎你提供更多的案例、更多的观点、更宽阔的视野。

在行动中,我们一起进步。

下一篇,也是本系列的最后一篇,我们:踏上幼教互联网的*途征**,在S2B2C赛道,需要穿越的三道生死线和幼教互联网的终结之战。

感谢你的阅读!

- 未完待续 -