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号外,号外~《明日之后》即将于11月2日于App Store首发,11月6日全平台公测。

使用苹果手机的小伙伴,可以在App Store搜索《明日之后》,点击“获取”便可预定游戏,而想要预*载下**提前体验的安卓小伙伴,可以跟着小爆哥的指路牌到“好游快爆APP”预约《明日之后》哟!

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好了,以上就是本期爆料的主要内容,感谢大家收看!再见!

哎呦喂,开个玩笑,大家不要动手啊...这款游戏终于是千呼万唤始出来,小爆哥今天其实主要想和大家聊聊《明日之后》幕后那些不为人知的故事。下面就随着小爆哥来看看开发团队呕心沥血的真(beng)情(kui)实(ku)感(qi)访谈吧!

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阿弗:我记得当初游戏立项之前,丁老板让你做卡牌对对碰,怎么就做成《明日之后》了?

产品经理:我是做的卡牌对对碰啊。玩家在秋日森林小木屋避险过夜的时候,是可以两个人玩卡牌对对碰的。后来觉得不够惊险刺激,得边躲丧尸边玩对对碰,于是就做成《明日之后》了啊!

阿弗:来人,放丧尸娘……

产品经理:emmmm那要追溯到很久很久以前了,工作室几个核心成员都是重度生存游戏爱好者,我们当时想找一款能让我们一群人一起玩久点的末世联机游戏,逛了一圈没找到,于是干脆拍板自己做。

在那年冬天,团队已经输出各种人物模型、*器武**模型、地图雏形后,大逃杀玩法开始兴起 有部门来建议我们改变方向,如果直接复刻被市场验证的玩法的话,风险可控,我们拒绝了。现在想来当时如果改变方向,估计大家2017年3月就可以玩到手游《明日吃鸡》了(笑)。

阿弗:《明日之后》已经测了4次了,每次测试都把核心机制改的翻天覆地,能说说你为什么这么善变吗?

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产品经理:我也不想改来改去啊,我也盼着早点公测啊……抚今追昔,过程是这样的——

一测(2017年8月):大家担心主机上的生存游戏通常比较硬核、上手难度极高,挪到手机上能不能行?因此团队制作了夏尔镇和多贝雪山这两个地区后,就迅速开启了一测。

二测(2018年1月):为了让大家在末日里抱团取暖,长久地一起活下去,团队强化了营地的概念,玩家的一切成长都依赖于营地。

三测(2018年5月):我们针对二测时营地的问题,建立了庄园系统。这个末日里的避难容身之处,让玩家可以在里面种植、养殖、制造,并可以通过个人的劳作和战斗行为提升熟练度、习得更多配方。

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四测(2018年8月):团队回归初心,针对玩家反馈的前期太容易死了的问题,提供了一本末日生存手册,让大家在迷茫的时候,翻阅手册寻找解决困难的方式。设计初衷是为了让玩家想办法挑战严酷的生存环境,这也是生存游戏的魅力所在。

《明日之后》的目标用户是愿意自己去花点小心思,或者找人协作克服困境的玩家,而不是做给喜欢自动打怪、一键完成任务、一刀999级的玩家。总结起来,明日之后的开发过程就是在一条前人没走过的路上,不断摸索前行的过程。截至目前,我尚不敢说《明日之后》已经调整到了一个最合适的形态,但我们一直都在寻找最优解。

除上期蓝贴所列内容外,我们在四测基础上还做了大量优化和修改,希望给大家带来更具沉浸感的病毒末世。

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阿弗:大佬666,一口气说了这么多,请喝冰阔乐!

产品经理:咕嘟……其实末日生存写实类的游戏,一般是以外国的作品较多,国内比较少有涉猎这个品类的游戏。

我们虽然选择了末日丧尸题材,但非常明确的是《明日之后》首先面向的是我们国内的玩家,因此从角色的形象到美术风格,我们做了很多轮的街访和玩家调研,希望能够在保证末日生存感的前提下,让国内的玩家能够更容易接受和喜欢。

阿弗:你刚才提到自由度和探索空间,在游戏里有哪些设定是你自己比较喜欢的?

产品经理:生存类游戏不可避免的会对虚拟世界的拟真性有一定的要求。虽然基于手机的性能,目前手游确实还很难做到到像PC或者主机上的顶尖3A大作那样丰富的自由度,但我们还是尽量希望能够给大家足够好的美术表现和探索空间。

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譬如我们可能会花很大的精力做一个可以坐的摩天轮,即使它除了提供很好的视野并没有什么特别的功能;我们会给家具提供一些拟真功能,马桶肥料了解一下吗~听说不远的将来,幸存者们在家制作的电视真的可以看到节目。

甚至满怀恶意的设想过游戏内的可能的100种死法,但是,在所有的设计中,我觉得最帅的就是玩家可以互相救治,在危险的生存环境下救起素昧平生的陌生人(为了鼓励这种行为,团队已经把PVE地图救助别人时所需要的绷带取消了)。

小爆哥发现平时惜字如金的产品经理,一谈起产品就双眼放光滔滔不绝。不知道大家有没有感觉到开发团队对游戏的热爱和呵护。感觉有这么好的团队,不愁游戏不好玩了呢~

想要抢先体验《明日之后》的小伙伴,赶快打开“好游快爆APP”,搜索“明日之后”,点击“预约”,在游戏开测前将会开启预*载下**,可在公测前安装游戏,一开服就可以进入游戏体验哦!

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