恋与制作人提高探索得分 (恋与制作人答题攻略)

恋与制作人答题卷,恋与制作人游戏获得的成绩

作者 | 宇哥&豆豆

编辑 | 热热

本文为 新闻传播考研真题与真相 原创作品, 转载请授权

本文是由虐狗手游引发的严肃思考

最近高能的期末考题简直不要太多,昨天刚看到武汉大学文学院本科生考试《中国古代文学》的期末考试出了个白卷考题,要求学生们出题寄几考寄几,有图有真相:

恋与制作人答题卷,恋与制作人游戏获得的成绩

今天又碰到四川大学文学与新闻学院以恋爱精英手游《恋与制作人》为例,要求考生撰写一份研究计划。还能不能过年了...

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先来谈谈我们应该用什么姿势玩游戏

恋与制作人答题卷,恋与制作人游戏获得的成绩

近两年,新闻传播学考研越来越多地涉及到“游戏”的概念。

  • 比如2018年的考题中,中山大学以王者荣耀为例,考察网络游戏吸引用户的特性;武汉理工大学考察手机游戏的前景;最近两年的手游的确大火,“王者荣耀”、“阴阳师”、“荒野行动”,等等,我一个都没玩过。

仅将游戏放置在新闻传播学的范畴里,可以有这些考察的角度。

  • 从传播学角度来谈, 可以分析游戏的传播特性与传播效果、涵化理论、虚拟与现实的边界、玩家游戏行为与社交行为,包括从线上走向线下达到划破次元壁的交流,这早在多年前的热门言情《微微一笑很倾城》里说得很清楚了。

  • 而从新闻角度来谈,可以探索“新闻游戏(newsgames)”这个概念。新闻游戏最先是由乌拉圭游戏设计师弗拉斯卡(GonzaloFrasca)于2003年创办新闻游戏网站Newsgaming.com时提出的。 学者预测,新闻和游戏的合流是未来新闻业发展的趋势之一,然而将社会现实游戏化往往存在伦理道德方面的争议,而伦理议题恰恰可以作为我们回答新闻游戏、网络游戏等问题的万能钥匙。

补充

新闻游戏主要分四类:

第一种社论游戏(editorial games),表达对近期某一新闻事件的看法,类似报纸的社论或卡通漫画。

第二种报道游戏(reportage games),游戏情节与新闻事件完全一致,这种新闻游戏占主流。

第三种小报游戏(tabloid games),以软新闻为题材,通过有趣的方式传递知识。

第四种纪录游戏(documentarygames),以历史事件为题材,将旧闻变成游戏(张超,丁圆圆,2017)。

  • 从人文社科的跨学科角度来看,游戏的观察视角则更为广阔。作家兼游戏调研专家Richard Bartle曾在上世纪90年代对游戏玩家做了一个调查和分类。他根据玩家的行为,以及玩家关注的重点,把游戏玩家分为探索型,社交型,成就型和杀手型。

补充

探险型玩家对游戏世界充满兴趣,并尝试了解游戏的运作规律;

社交型玩家最喜欢和玩家打交道,把游戏作为社交互动的一种渠道;

成就型玩家对游戏动作要求高,在游戏中常常比别的玩家更快升级或者达到某些成就;

杀手型玩家喜欢攻击其他玩家,希望对别的玩家施加影响。

电影艺术专家Henry Jenkins曾经将游戏内部叙述描述成4种类型:能够唤醒回忆的空间,发生的故事,嵌入式叙述以及意外出现的叙述。

中国社会学家将游戏分为四类:上瘾型、上瘾型、上瘾型、上瘾型。好的没毛病。

去年,一位70后社会学学者的“王者荣耀”体验式观察记录刷爆了朋友圈,他从社会学视角出发,认为王者荣耀游戏的最大特点就是平等性规则的建立。这种对于游戏的学术性考察并不少见,并且十分有意思。

英国伦敦大学人类学系资深教授Daniel Miller在2012年出版的《Digital Anthropology》(2014年中译本《数码人类学》已出版)里就谈到他在著名虚拟游戏《第二人生(The Second Life)》里蹲点两天的观察体验。能想象一个须发尽白的爷爷废寝忘食一本正经打游戏的画面吗?

「大致概括了一下游戏的考察重点,接着来折腾研究计划的写作」

研究计划(research proposal)基本相当于我们毕业论文的开题报告,如今许多名校的博士生入学考试已和国外接轨,逐步取消考试形式,以提交研究计划和研究成果的方式进行。不同于开题报告的是,研究计划往往是我们获得老师青睐的方法,今后也许延续这个研究,也许不会做这个研究。无论如何,撰写研究计划是老师们评判学生研究能力的重要标准。所以对于有长远的学术理想的学生们来说,掌握研究计划的写作方法是很重要的。

简单来说,研究计划主要包括标题、摘要、介绍、文献回顾、方法、结论与讨论、问题与展望几个部分。

一个好的研究计划的标准,应该是主题好,可操作性强

  • 首先,从主题上来看,在进行研究计划之前,要注意研究的体例。有些研究太过宏观,光框架就能列个七八九十章每章一二三四节,老师们不免会想这个学生是要搞个多少年。因此我们不妨选取一个小的切入点。对于凡人来说,以小见大,要比高屋建瓴更加得心应手。

    以开头川大那道题为例,我们的主题可以包括玩家虚拟交友的行为观察、粉丝恶搞行为的动机与影响因素、玩家社交形象的自我建构与他构、朋友圈刷屏的传播学分析、作为想象的游戏(YY文化的心理学路径and社会学分析)……,好吧我编不出来了,总之主题要抓人且可行,别说得太笼统。

  • 其次,标题要一步到位,言简意赅。这就是标题到底是越长越好还是越短越好的问题。不知道各位在买书的是否有这样一个毛病。我在网上挑新书的时候会青睐带副标题或者解释的著作,比如《主流:谁将打赢全球文化战争》、《想象的共同体:民族主义的起源与分布》就会比《关于XX村的XX的调查》更加吸引我。

    但写研究计划,我认为还是不要加这种副标题。因为这种概括性的词语往往是从结论中来的。研究计划仅仅是计划而没有实施,加副标题就会给人以结论先行的感觉。如果说主题考察的是学生的学术嗅觉,文献回顾应该是研究计划之中字数最多的部分,也是最能体现学生知识储备和批判性思维的部分。

    特别是对于考场上的学生来讲,能够洋洋洒洒写一篇文献回顾几乎是不可能的事情,点到即止即可。在考场下面准备文献回顾的时候,则要注意述与评的结合。既要将所依托理论或社会现象的现有研究,又要指出现有研究的未尽之处,以及对不足之处进行批判性思考,这一点很难,我也做不到。但是,好的研究必然是对现有理论的创新,而非利用新的案例证明旧的理论。

  • 最后,研究方法自然是选择自己得心应手的,研究方法很多,质化的、量化的都好,掌握一种适合自己的研究方法即可。

总结一下研究计划的套路:主题具体可操作、标题言简意赅就事论事、文献回顾要注重述与评的结合,研究设计要围绕问题展开。

接下来就以川大的这道题为例,尝试着写一个研究计划。在咨询过亲历该场考试的川大妹子后,我发现川大是很注重量化研究的,大多数考生都是运用的问卷调查法,或者控制实验法。

我对量化研究所知甚少,不妨另辟蹊径,采取虚拟民族志的方法。而该游戏玩家主要为女性,且四个男性动漫角色都是基本综合了各种国民老公的类型,那么不妨开下脑洞,探索《恋与制作人》玩家的自我女友化现象。简单的来说,就是当玩家管游戏里的男主叫老公的时候她(他)们在想啥。

研究计划举例:

《恋与制作人》玩家的自我女友化现象

摘要:

本研究以恋爱精英手游《恋与制作人》为主要研究情境,采取身份认同与虚拟民族志的方法,通过对《恋与制作人》的线上观察数据和访谈文本,结合线下面对面访谈数据,收集对玩家经验的理解,以及当下社会的性别权力关系与层级制度,探究玩家的自我女友化现象。

引言:

《恋与制作人》是一款超现实恋爱经营类手游。该游戏于2017年12月20日上市,由CV边江,夏磊,吴磊,阿杰,柿原彻也,平川大辅,杉田智和,小野友树等配音。游戏的四大男主人公为许墨,白起,李泽言,周棋洛。四位主角的人设不仅套用了韩剧男主人设利器“超能力”,而且在性格特征和人物语言上进行了进一步的市场细分,霸道总裁、腹黑科学家、超级巨星、会飞的特警。女主人公则是一个女承父业的电视节目制作人,要挽救一档即将倒闭的电视节目,之所以这样做是因为自己曾经和父亲许下愿望,要做最棒的电视节目。从中可以看出,这是一款女性向游戏。女*游戏性**(日文:女性向けゲーム)就是指专门针对女性开发的、适合于女性玩的游戏。此类游戏的特点就是画面精美、人物美观,而且多数有著名声优全程配音。女性向游戏风靡日本,目前国内的女性向游戏还较少。因此,《恋与制作人》在国内的流行具有较大的研究价值。

文献综述:

关键概念应该为身份认同,应该在这一部分对身份认同理论进行系统的阐释,总结出现有的研究路径,并且指出未来可以研究的部分。由于我没有对特别是结合网络环境,以及该游戏的具体设计谈一谈主体的身份认同与情境产生互动时可能出现的种种结果。这个概念进行过完整的梳理,在此也就不搬度娘了,请自行脑部字数。一般来讲,2000字的研究计划,文献综述是可以达到1000字左右的。

研究设计:

虚拟民族志的方法主要是参与式观察,另外也要结合线下的访谈,以保证数据的客观合理性。首先通过对活跃在游戏之中的50名玩家进行长期的跟踪观察,并且结合该游戏的官方论坛,收集玩家的游戏心得以及社交行为。并且就重点用户进行有条件的面对面访谈,比较其线上行为与形象展示与实际生活中自我形象展示的异同之处,探究玩家选择游戏中的男主作为配偶的缘由,探究其自我女友化的路径。

结论与讨论:

本研究以《恋与制作人》的玩家自行选择游戏中的男主人公作为男友的行为为研究对象运用参与式观察、线上与线下访谈相结合的方式,试图追寻玩家这种行为的形成过程,从而探索女性向游戏在国内得以广泛传播所需要满足的特性,以及探索新近恋爱游戏与早期的恋爱游戏的不同之处以及所反映的社会观念的新变化。

参考文献:

丹尼尔, 米勒, 希瑟,& 霍斯特. (2014). 数码人类学.

任珏. (2014). 身体的在场: 网络民族志的性别反身性. 新闻大学

张超, & 丁园园.(2017). 作为游戏的新闻: 新闻游戏的复兴, 意义与争议. 编辑之友,(3), 37-41.

刘丹凌, & 黄秋彤.(2017). 新媒体语境下新闻游戏的生成逻辑.现代传播: 中国传媒大学学报,(9), 75-79.

喜不喜欢宇哥(武大新闻学博士)给你们的干货!

别激动,今天的分析还没结束哦~

接下来是豆豆哥(厦大广 告学博士)的show time!!快准备好小本本!

最近,川大文学与新闻学院硕士研究生的一道研究设计题目走红网络,用量化、质化或者混合研究设计来分析热门游戏《恋与制作人》,大家纷纷表示,“考完试的自己当场卸载了游戏”。

其实,对考研会考到研究设计考题的同学而言,老师考察的重点其实是是否掌握了研究方法。“掌握”二字包含几个层次的意思:1)对各种研究方法使用比较熟练; 2)会使用合适的研究方法。大家请注意,这句话的意思是,对待某个问题可能选用质性研究也可以,选用量化研究也可以,但不同方法能在多大程度上回答你的问题,也就是我们通常所说的研究的“信度”和效度”问题。

拿川大这道题来说,从场景二的描述来看,“通过漫画的形式展现出来,在qq、微信和微博上都纷纷被转发”,这就是很好的具有生态效应的文本材料,结合适当的研究问题,可以展开内容分析或者文本分析,如果弃之不用,换用他们诸如实验法、问卷调查取访问那些作画的人,很明显,这个研究的方法选择就不尽如人意。

而在选择研究方法之前,需要解决的关键问题是如何选择研究问题。这个缓解对考研的同学来说,不是非常重要,我刚才说了考研是考察你对方法的选择和使用。通常,考研会给定题目,如果极少数情况下,自己确定研究选题。

我给出如下建议:

1)选题切忌大而化之,切口越小越容易把握,没哪个老师喜欢大切口的选题,而且现实是大家也hold不住大切口的选题;

2)在研究选题中,尽量明确研究对象的范围,如“基于北京市高校”、“针对青少年”等限定词语,不要奢求自己可以做一个覆盖全国的研究,这样你会给自己带来很多不必要的麻烦,太多需要控制的变量需要你交代,得不偿失;

3)选题尽量是有学术价值,当然,这是更高层面的要求,但毕竟大家是考研究生,需要向老师展现你的视野和科研能力,所以这是一个加分项。

在确定研究问题后,就是选择研究方法。我刚才已经提及了研究方法的选择要恰当要合适。各种研究方法没有优劣之分,只有合适与否。这一点大家切忌!选择的依据主要为 :你的研究方法能否回答你的问题。

举例来说,场景一中,“很多画手或者写手因为迷恋游戏中的某一男主角,而根据某一男主角的人物性格设定和剧情走向,来产生很多同人作品”,这一现象生动的展现了心理学中几个重要概念——“卷入”、“移情”、“带入感”等,如果从这一系列心理变量出发,那很明显就比较适合用量化的研究方法,如实验法和问卷调查法等。

补充

这里,我顺道简单介绍一下考研会涉及的研究方法的主要特点:

1)问卷调查法是一种典型的量化思维,讲求变量之间的相关关系;

2)实验法是一种典型的量化思维,讲求变量之间的因果关系,所以解释力比问卷调查法更强;

3)内容分析法是一种相对大家比较容易上手和掌握的方法,但也正因为如此,所以使用频率过高,不容易出彩。

待研究方法确定后,就需要展开具体的研究设计。而研究设计会因各种研究方法而有所差异。接下来我就各种研究方法的关键环节进行简要介绍:

1)问卷调查法

  • 需要注意的问题包括样本的选择?(应该选择什么样的样本?应该采用什么样的抽样方式?)

  • 问卷的设计?(具体包括哪些部分?围绕着“构念-维度-条目”如何设计具体题项?)

  • 正式测试之前的预调查需要解决哪些问题?

  • 测试结果需要报告哪些数值?(回收率?有效率?问卷的信度系数?等)

2)实验法

  • 需要注意的问题包括被试必须同质且随机

  • 实验设计为组间设计(between subject)还是组内设计(within subject)

  • 实验为包含前后测的实验还是只有后测的实验(这两种最为基本,必须掌握)

  • 刺激(实验材料)是什么?刺激需不需要进行操纵检验?

3)内容分析法

  • 分析材料的确定,如何取样?如何具有代表性?

  • 编码框的确定(内容分析的核心所在)

  • 如何组织编码?通常需要两个无关人员进行同步编码,并检验一致性系数

在了解了这些方法的要点之后,大概也就情况了这些方法的精髓所在。而这些要求恰恰也是老师在判卷时会重点关注的细节。最后一句忠告,研究设计的关键就是细节的处理,这直接决定了研究的成败和你们得分的高低!

看完之后,你还能好好玩游戏吗?

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