王者荣耀信誉分很低会有什么惩罚 (王者荣耀扣信誉积分规则有哪些)

王者荣耀信誉分扣完会受什么惩罚,王者荣耀信誉分很低会有什么惩罚

信誉皮肤这样的激励几乎没有任何作用

《王者荣耀》近段时间在信誉积分机制上的操作显然是备受争议的。诚然作为策划能及时调整游戏环境去改善玩家的游戏体验是值得鼓励的。但这样的调整在实际上却并没有对玩家体验有太多的改善,反而让许多玩家都颇有微词。

当然这世界上并没有什么十全十美的机制以应对各种情况。更何况王者荣耀的对局环境是极为复杂的,想要在短时间内进行改善几乎不可能。尽管这次的尝试没有取得太大的效果,但有些东西还是可以聊聊的。

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吐槽永远是玩家间交流的主要内容

(1)惩罚机制的重要性

作为一个5v5的公平竞技游戏,一个良好的对局环境几乎是最为重要的。毕竟英雄不平衡进行调整只是改几个数值,但环境要是很恶劣要调整可就不是一朝一夕的事。因此在各种偏竞技向的游戏中,类似于信誉系统的惩罚机制都是普遍存在的。只是因为玩家群体和游戏玩法的不同,这些惩罚机制差异性还是比较大。

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dota行为分的效果还是不错

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传统的惩罚机制其思路在于通过增加违反者的成本达到遏制其行为的目的。你尽管可以挂机可以当演员,但是一旦被举报了那不好意思。你需要花费高额的时间成本去匹配甚至会遭到长时间的封禁处理。这一点对于时间成本很高的用户有着非常好的限制作用,毕竟时间宝贵没必要去冒这样的风险。

但这种机制对于恶意报复社会的玩家或者低层次的玩家并没有很好的效果,他们大可以换个号继续作恶。所以这种传统的惩罚机制适用于有一定门槛的游戏,比如守望先锋、csol。

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而dota2的行为分系统则更有意思一点,通过把违规玩家集中在一起匹配有效阻止了他们再次违规影响他人的游戏体验。同时这也极大降低了他们的匹配速度对其有较强威慑力。如果说前一种模式像是治安处罚的话,这种模式更类似于刑事惩罚。

通过限制玩家的匹配自由,将玩家的游戏体验进行控制。毕竟没人喜欢跟一群演员玩,演员自己也是需要观众存在的。但这种方法可能又过于“残忍”,对于违规玩家的游戏体验是极大的破坏。所以很可能导致玩家的流失。

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钞能力甚至能免受处罚

但不管怎么样的惩罚机制,它都是类似于法律一样的存在。其最根本目的是以威慑的手段保证游戏环境的公平和健康。但和法律不同,其背后没有强大的国家机器撑腰。且所有惩罚的基础都是建立在该玩家还会继续玩这个游戏的基础上。但市面上游戏这么多,玩家大可以换个游戏继续当演员。所以这样的惩罚机制注定了不能太严,除非它已经被当作了是危险用户。

实际上厂商的第一要务还是赚取利润,只要游戏环境不会影响到这一点官方都是不会有太严厉的处罚。所以为什么外挂之类的一般都是直接封号,但消极比赛什么的很难得到处理。特别是某些心悦会员之类的,作为厂商主要的利润来源是很难被官方处罚的。

官方不是不知道这些情况。只是对惩罚机制进行改进会耗费大量的人力,同时也不一定会对利润产生帮助,甚至很有可能有反效果。所以对于惩罚机制的调整跟法律条款的修正是类似的,每一次都必须万分的谨慎。

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这样的反馈就很解气

虽然现在很多游戏中的惩罚都不是很严重,但少见对于玩家恶劣行为没有任何惩罚的游戏(红衣军什么的当我没说)。不然游戏环境一旦恶化带来的影响就是几何级的增长。比如我刚才排位被演了,我气不过又去消极比赛,又导致其他玩家心态爆炸最后使得整个游戏环境都变得恶劣。所以惩罚系统要允许我举报其他演员,并及时给我反馈。这样我的心态才能得到一定缓和不去报复其他玩家。这种象征性的惩罚机制对于游戏运营还是有巨大作用的,尽管只是让玩家满足自己的阿Q精神。

(2)什么是消极比赛

消极比赛一般是用来形容体育活动的,最常见的就是积分制比赛下各个球队踢默契球。当然很多情况下这都算是合理利用比赛规则为己方谋求最大的利益。但有时候这种行为也可能带来禁赛的处罚比如12年的奥运会羽毛球赛。这样的消极比赛本质上还是为了谋求最大的利益,导致对于竞技精神的忽视。

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但游戏中的消极比赛则完全不是这个概念,它更像是某种报复社会的行为。一些玩家的负面情绪需要通过某些特殊的方式来进行释放,当个演员和队友互喷很有可能就是一个很好的发泄渠道。尽管这不是很正面的方式,但发泄情绪本身就没有什么正常不正常可言。

玩家会因为很多细小的事情或者上几局队友的行为导致心态崩坏,从而不再想赢得比赛。转而想以自己“高兴”的方式去进行游戏。当然如果只是单人游戏这并没什么大不了,可是作为一个多人合作游戏这必然影响了他人的游戏体验。广义上讲,这种不以赢得比赛为第一目的同时极大影响他人游戏体验的行为都可以算是消极比赛。

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怼就完事了!

那么如何判定一个人是消极比赛呢?这才是最大的难题。一些很明显的数据是很容易进行判断的,比如无意义的游走和各种送人头行为。但大部分的演员是难以用数据甄别的,很多时候需要依靠玩家举报。但系统接受到玩家举报之后也不可能每一局都安排人工复查(工作量过于庞大)。所以很多时候还是依赖于一些数据去判断,但如果只是单纯的kda或者参团率之类的指标也是不准确的。

人类不是机器人,只靠数据也不能通过图林测试。比如视野的价值牵制的价值很多时候不是数据可以体现的,所以有时候评委选出的mvp可能数据上面并不好看。因为数据也只是策划设定的某种评价机制而已,并不一定适用于所有对局的情况。而要想从数据上找到演员,那就需要仔细分析这个玩家过往的表现和大多数对局情况下该英雄的表现。有的玩家就仅仅是菜而已,以菜为理由封号怎么想都有点过了。

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菜是原罪吗?

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数据并不能说明一切

(3)kda、elo与对局环境

其实说到底,玩家认为演员的存在都是对于对局环境的质疑。而构成这个环境的基础就是建立在kda数据之上的elo匹配机制。传统的elo是倾向于匹配水平相近的玩家,但某些游戏的匹配更像是一个平衡系统。它会在宏观上控制玩家的胜率,特别是那种活跃度高但技术又没有达到顶尖的玩家。他们最直观的游戏体验就是连胜之后队友立马变菜,然后怎么都救不回来。

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策划解释这是kda数据背后的隐藏分增加导致的,但这是不合逻辑的。因为你越厉害匹配的队友和对手都应该越厉害,而不是给你弱队友和强对手。其实如果是因为对手很厉害而失败玩家都是可以接受的,但是如果因为队友太菜或者是演员而失败则会极大影响游戏体验。

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官方的解释颇为无力啊

通过惩罚去遏制玩家的报复行为本身就有点对抗人性的味道,这是很困难的。但如果厂商的目的是优化对局环境,那么从kda数据以及elo匹配机制入手可能效果更好。就算演员无法禁止,但是我会让他匹配到与他行为相似的队友,让他自己感受一些被演的滋味。

这种惩罚措施怎么看都比单纯的增加排位时间要有趣多了。而且让坑货都在一起排位也有助于改善其他玩家的游戏环境。当然这些划分的前提是对kda数据和elo匹配进行有效的调整,主要是基于游戏玩法进行深入的改进不再是简单的算法。如果玩家的水平够高,系统就会安排与他水平匹配的队友和对手,将胜负彻底交给技术。而那些想躺着上分的玩家最好还是找个大腿抱抱,单排不应该为了某些玩家的胜率做出妥协。

总的来说,《王者荣耀》确实在惩罚机制上不断创新,只是目前的效果不甚理想。而手游的环境又是最复杂的,想要寻找一套合适的惩罚机制需要不断地试错才行。