如何用设计思维提高创造力 (创意设计思维训练是什么)

永远不要质疑一小部分热心的民众能否改变世界。事实上,他们才是唯一改变过世界的人 。

----玛格丽特·米德

你曾见过这样的人吗?世界上最成功的人不会被改变打败,而是在改变中繁荣昌盛。他们会相处解决方案,第一时间解决问题。他们制造出的产品服务了千千万万的人。他们创意满足。

得益于自身的创造力,他们可以驾驭新科技,化解新问题,把控新环境。这种创造力还赋予了他们新的工具,帮助他们在一个没有既定道路、凡事皆有变数的世界迈向成功。

这就是为什么,有如此多的人,致力于将创造性课堂发扬光大;这就是为什么,那些有关教育创新的视频,会如火如荼地疯狂传播;这就是为什么,“创客运动”风靡于全球各大校园。

然而,作为一名任课教师或者学校领导,你知道,经过了多年标准化、程式化的洗礼,做出教学创新上的转变并非易事——这可不是打个响指,说一句“嘿!咱们把创造力带回学校吧”就能办到的。

教育的未来已经在你的课堂之中。教育的未来会在你做实验时实现;会在你赋予学生话语权和选择权时实现;会在你摒弃照本宣科的课程,带领学生在学习之路上自由驰骋时实现;会在你真正教授学生知识,而非教他们应对考试时实现;会在你释放全体学生的创造力时实现;会在你做出大胆决定,让他们去创造、设计、解决问题时实现。

释放内在创造力就如同我们尝试的其他事情,练习能让它变得更容易。 这不仅能解决一切问题,还能提出创造性的解决方案。当你听到“设计思维”一词时。你的脑海里可能会浮现出创客空间和STEAM实验室的画面。但是设计思维不止是STEAM实验室。它始于挖掘学生的好奇心,允许他们去创造、检测、再创造,直到最终把自己的所作所为发布给真正的受众。

什么是设计思维?

设计思维并非一个课题、 主旨或课程。它更多的是一种解决问题的方法,鼓励人们积极冒险,激发创造力。当你开始寻找设计思维的案例时,便会发现它随处可见。在非营利组织中,项目的设计师运用设计思维来为他们所服务的群体开发解决方案;工程师运用设计思维创造有形的产品;作家要经历一个出版流程,这个过程与设计思维本质上很相似。

为了理解设计思维,你可以把它想象成一座建筑的基础和框架。你建造了什么类型的建筑,使用了什么样的材料,你会如何装修它,你把它建在了哪儿,这些都和你的独特个性有关。你想盖一间房子, 然后用黄色的通心粉艺术作品和猫王的天鹅绒相片装饰它?去做吧, 这是你的房子。你想开一家商店,在里面售卖要着巧克力的培根?去做吧,世界上的培根用之不竭。

理解设计思维的另一种方法,是你可以把它想象成自己去了家本地的冰冻酸奶店。在这里,你可以任意挑选想要的口味,在里面任意放上想要的糖果。(在我们看来,冰冻酸奶其实就是吃糖和冰激凌的借口,因为这样你就能称之为“健康食品”了。) 最终成品的的确确是你的,是你决定了把薄荷酸奶和花生酱夹心放在一起。 但即使最终成品都是独一无二的,这一流程也适用于每一个人。

设计思维也是如此。尽管二者所用材料和最终成品可能相差甚远(比如,你可能会有一个服务项目或实物产品),但其一般流程却通用于每一个人。另外,这个流程或框架是一个循环。 创造过程是混乱的,但这没有关系。然而,如果没有一个框架,混乱将永远只是混乱。实际上,LAUNCH循环,是指带领学生经历创造旅程的各个阶段,从而激发学生的创造力。

通常情况下,设计思维遵循以下模式: 同理心、定义、头脑凤暴、原型制作、测试 。但是,我们又添加了几个阶段,包括提问,以及最终阶段,即将你的创作推向世界。为了使术语更加贴近学生、更容易被记住,我们对其进行了改进,用首字母缩略词LAUNCH来描述这一循环。

设计思维与创意是什么课,如何用设计思维提高创造力

LAUNCH循环

以下是LAUNCH循环的各个阶段:

观察、倾听、了解(Look, Listen, and Learn)

多多发问(Ask Lots of Questions)

理解问题或过程(Understand the Problem or Process)

探寻想法(Navigate Ideas)

创造产品原型(Create)

确定产品优缺点,改进产品( Highlight What' s W orking and Failing)

发布产品!

第一阶段:观察、倾听、了解

“观察、倾听、了解”阶段有关认识,这是整个循环的起始。当学生们看到或经历一些事情之后, 会对某个想法、系统或问题产生一定认识,这种情况会在老师向他们提出一个科学或工程问题时发生。有时,当学生意识到别人或自身的需求时,这种认识也会产生。由于同理心,他们会开始关注某个群体所面临的一系列具体问题。还有些时候,这一阶段起始于简单的困感或好奇,并在最终走向创造性的突破。在这一阶段, 教师可以让学生通过做访谈、需求评估或观察的方式,去发现与探索。

第二阶段:多多发问

随着学生对某个想法或问题有越来越多的认识和了解,他们开始提出疑问。在这-阶段,学生就某个话题会开启天然的好奇心,并确定个待解决的具体问题。然后,他们提出了系列疑问,通过这种方式去努力理解他们将要尝试解决的问题。

在这一阶段, 我们经常要求学生组成小组,分享他们的问题前,单独提出问题。接着,他们可以参与到小组头脑风暴会议当中。有些学生可能需要句干或一些问题的例子。尽管探究是人类的本性,但有时孩子们会缺乏表达出他们好奇心的语言。句干可以帮助学生明白,如何才能提出颇有见地的问题。

第三阶段:理解问题或过程

提出问题之后,学生们就进入了研究阶段。他们将在这一阶段了解与问题相关的系统和关键信息。他们可能会研究因果,可能会对竞争产品进行市场调研。带着“我们想如何解决问题”这个大致思路, 他们可能会对前人尝试解决问题的方法做一些研究。 学生们的目标是收集尽可能多的信息,这样他们就能理解问题,最终(在下一阶段)就解决方案出谋划策。

有些时候,学生们会为了明确他们的受众,进行更多的采访和需求评估。其余时间,他们会就这一问题和专家进行讨论。他们会经常查阅信息文本,找出和他们所探究的问题相关的事实,或是在实际创造什么东西前,提出一个观点。

第四阶段:探寻想法

有些人将这一阶段称为“白板化”。从本质上而言,这一阶段是略显凌乱、需要协作的。有了对概念的深入理解,学生们便有机会集思广益,探寻多种想法,直到能够形成个总体规划。我们通常把这一阶段分解为一个小循环:先是开放式头脑风暴,然后对各个想法进行单独分析,之后再回到头脑风暴。在经历了这一阶段后, 学生们便会对他们要“创造什么”有一个清楚的想法或理念。

当我们要求学生比喻一下这个流程时,他们的答案大相径庭。有人把它比作移动的一台相机,他们要为取景框找到正确的场景或物体,然后慢慢地把它移到焦点中央。有人把它比作旅途中抵达目的地前的四处观光。还有人把它比作倒出一堆乐高积木( 指头脑风暴),然后再对积木分类整理,从而决定搭建什么。这些比喻虽然不甚完美,但它们都体现了一个概念 : 在针对某个具体概念,并将其塑造成具体想法前,要把思路打开,多方搜集信息。

第五阶段:创造产品原型

这是学生们创建首个模型的阶段,这个模型可能是用Scratch(编者注:MIT设计开发的少儿编程工具)完成的电子游戏,也可能是份电子杂志的初稿。然而,它不必有太高的科技含量。一些极佳的创造只需要纸板和胶带,或只需要编撰故事、创建活动或开展一个服务项目。

这是亲自动手的阶段。 在这一阶段,学生会把自己的想法转化成现实。 请注意:他们时常想略过前四个阶段,直接跳到这一阶段。可是, 我们只有先搭建好基础,才能更加顺利、专注地进行创造流程。

第六阶段:确定产品优缺点,改进产品

这一阶段可以循环进行,学生们可以确定产品的优缺点,然后改进原型,以解决出现的问题。基础数据可以是客观、定量的,如桥梁项目,机器人项目或科学实验。但它也可以是主观、定性的,比如学生对某部小说或纪录片的反馈。

在这一阶段,学生应清楚认知以下两点:产品要达到何等质量,对这一质量应如何进行评估。在确定产品优缺点之后,他们需要花费更多的时间,回过头来改进原型。在这些改进之后,再一次去确定产品优缺点。接着,学生们可以在这个正在运行的循环中再次进行改进,直到产品做好准备发布。

第七阶段:现在是产品发布时间!

最终,学生们会面向真正的受众,发布作品,并试图说服人们,他们的设计是值得考虑的。 到了这一步, 他们就有机会见证自己的想法是否切实可行。受众会喜欢吗?他们会用它吗?

这种真实的反馈提供了一个更能以同理心思考受众心理的机会,而这一机会将提升学生对这一问题的认知。 之后,学生们可以开始个新的循环,着力于开发2.0版本或创造全新事物。

需要注意的是, 设计思维循环并不是一个要你严格遵循的公式。你可以把它看作是灵活,可调整的。 学生在创造时可能需要做些研究,在到达“探寻想法”阶段前,他们的想法可能会来回变化,这都没有关系。

LAUNCH循环适用于我的课堂吗?

乍一看,这七个阶段既错综复杂又消耗时间。你甚至可能会想,“我不可能在学生项目中这样去做。”教育工作者(包括我们)有时没有注意到的是,学生们可能需要回到前面的阶段。如果最开始缺乏足够的研究,那么他们可能在尝试解决某个问题时反复尝试失败。如果得不到正确的信息,那么他们的进度将会很缓慢。要是缺少“发问”环节,那么其研究也只是停留在表面,没有真正的好奇心。而如果没有“观察、倾听、了解”环节的话,他们对问题就缺乏足够的认知。

从长远来看,LAUNCH循环实则是帮教师节省了时间。它把创造性流程分解成了若干部分,使学生可以分步完成任务,从而简化了创造性流程。 教师也可以根据自身需求,对这些步骤进行修改。

设计思维看似迟缓,但长远来看,却能节省时间。

设计思维适用于所有学科吗?

我(约翰)曾有机会教授全部学科。在以探究为主的科学实验领域(较少涉及创造原型,更多是进行实验和检测)、写作领域(涉及对目标读者有概念、头脑风暴、写作、修改、出版)及社会研究领城时,我发现,设计思维的表现不俗。

可是,我曾觉得很难将其应用于数学领域。我们曾运用过达恩•迈尔的“视觉提示法”,引入了问题解决、比较、测试、改进等诸多概念,最终也只是小有成效。但唯一例外的是,设计思维在“概率统计”单元发挥出了其应有的效用。这是因为,在学生学习这一单元时, 他们可以运用自己的概率知识,设计出个全新的棋盘游戏。

我们不妨看看校内已然萌发设计思维的地方。比如,设计思维非常适用于新闻、手工课,烹任、戏剧、艺术和音乐等科目。这些课程有一个共同的特点,即它们都非常适合实验、尝试、改正错误和发现探索。或许,我 们是时候把这些特点融入核心科目当中了。

设计思维适用于所有年龄段吗?

在人们看来, 设计思维仿佛是一个面向中学教育的框架,但它实际上也适用于小学阶段。 低年级学生天生好奇敏感, 这就很自然地引出LAUNCH循环的前两个阶段,和小朋友起发现探索绝非难事, 毕竟在他们眼里,虫子都十分有趣。

虽然在“理解问题或过程”阶段,低年级学生还需要更多的支持,但他们却很愿意了解新鲜事物。如果作为教师的你,可以把各路嘉宾请进课堂,并将其作为主要的教学资源,那么,学生便能通过提问来进行探究。市面上有面向幼儿阶段的书籍以及在线资源,可用于培养学生的阅读能力。以科技为依托的视频和各种多媒体形式提供了无穷无尽的信息资源。

此外,低年级学生往往会在“探寻想法”和“创造”阶段非常有活力。你站在操场上,观望着这群学生:他们在幻想崭新的世界,发明着全新的游戏。若是给他们个纸箱、一把剪刀和一卷胶带,你便能亲眼见证,他们是如何发明创造的。

乍一看,低年级学生可能没有耐心去发现自己作品的优缺点,并进行改进。然而,早在少儿时期,他们就已经经历了各种不断改进的过程。他们总是在不断犯错。 想想孩子是怎么学骑自行车,怎么学外语,怎么学乐器的吧。在这些时刻,他们的耐心可是超出了大多数成年人的极限。

诚然, 设计思维适用于所有年龄段,但也要确保适合处在不同发展阶段的孩子。 高中生往往比低年级学生更加自主。所以, 支架式教学很重要 。低年级学生往往需要更多操作和触觉上的互动。

设计思维最适合应用在什么场景?

设计思维最适合应用在以下场景中:

在学生制造实际产品时 ——我们有过失败的项目,因为当我们在经历LAUNCH循环时发现,我们没有合适的材料来制作像样的原型。当时我们只是模糊地称其为“创造一件产品”项目,学生们于是想要设计一辆汽车,但我们根本没有完成这项工作所需的材料。所以,关键在于,我们能够以一种切实可行的方式创造原型,而非只是有一个概念性的想法。

在学生有时间完成L AUNCH循环的所有流程时 (通常是比较大型的项目)我们也曾试过在短短两个小时的时间里运用设计思维,但从头到尾都过于匆忙。在运用设计思维时,最好学生能够在项目里投入充足的时间。

当作为老师的你有权支配工作时 ——这是一个你无法回避的事实:当你处在高压应试环境中,很难把大把时间用在大型项目上。我们需要有一些实用策略,教你如何将设计思维项目和考试标准联系起来。除了这些,还需要为你提供可修改的模板,以使你与其他利益相关者,如学生的父母、 学校管理者等沟通 用设计思维教学

当学生正在解决的具体问题对他们很重要时 ——这就是为什么,学生的自主选择和探究在这一流程的初期至关重要。在设计项目中,有些地方可能乏味冗长、困难重重,学生们也有可能四处碰壁。但是, 如果他们能全身心地投入到工作当中,便能坚持完成整个创造过程。

LAUNCH循环的力量

凯恩,蒙罗伊非常喜欢游乐场,因此,他决定打造——间属于自己的游乐场。在只有胶带、捆包带和大量纸板箱的条件下,他开始设计属于自己的游戏。他会研究游戏的工作方式,然后在创造游戏前“探寻想法”并对其进行测试。正如凯恩的父亲所说,“他喜欢把东西拆开,看看它是如何工作的。虽然他不怎么会拼东西,但是他很会拆东西。”

虽然凯恩对设计思维一无所知, 但他却通过关注、发问、设计、搭建、最终测试产品这一整套流程实践着LAUNCH循环。

但即便如此,他还是缺失了一个重要的模块:观众。 如此杰出的创造力也仅仅局限于单一受众。每个周末,他都会带着门票站在街旁,邀请几位附近的行人参与游戏。接着,大事发生了。

设计思维与创意是什么课,如何用设计思维提高创造力

那是夏季的最后一天,一位名叫纳凡•穆立克的电影制片人驻足在商店门口。眼前的最象使他无比惊讶之 后,他通过社交媒体组织了一场快闪活动,又制作了一部纪录片。令凯恩欣喜的是,大量的人都围过来,都想玩他创造的纸板游戏。

然而,这还只是个开始。短片如病毒般传播,突然之间,凯恩不仅有机会向大批观众演讲,还最终登上了TED的舞台。接着,凯恩和穆立克共同创立了“想象力基金会”,发起了“全球纸板挑战赛"。

设计思维有着许许多多的“谬论”:它需要大量的资源,它在高年级学生身上表现最佳,它需要间最顶尖的STEM实验室。 而“凯恩的游乐场则使这些“谬论”土崩瓦解。注意,这在凯恩第一次开始打造纸板游乐场时,他虽然年纪尚小,但年龄没有限制他设计游戏,并在持续的循环中对其进行修改。我们还需注意,他的材料是很有限的。他既不需要3D打印机或者创客工具包,也不需要全世界功能最齐全的工程软件。如果说是什么推动了他的创新的话,那恰恰是环境、实验自由等方面的限制推动了他的创新。

除了创造力,“凯恩的游乐场”还展现出了受众的力量。若是他的作品没能公之于众,凯恩也将永远是一个创造了纸板游乐场游戏、孤独的男孩。正是因为快闪活动和如病毒般传播的视频,凯恩才有了作为领导者的信心。如今,“凯恩的游乐场”已经由最初的一个项目演变成了一场运动,这 场运动激励了全球的教育工作者前来参与纸板挑战,发起设计项目。

总而言之, 这种通过“发布产品”树立起来的信心,正是我们想要赋予学生的。 在他们当中,并非人人都能发起运动,但却可以发布一些东西;并非人人都能搭建惊人的游乐场,但却可以有所建树。如果说凯恩的故事证明了什么,那就是创造力是深深扎根于人性的。LAUNCH循环是一种强有力的方式,可以用来设计有意义的产品,并将其分享给真实受众。

文字来源:以上文字来源于【美】约翰·斯宾塞 Johm Spencer,A.J 朱莉安尼 A.J.Juliani 《如何用设计思维创意教学:风靡全球的创造力培养方法》