米哈游赚了日本多少钱 (米哈游赚了多少钱)

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从企业家的角度探究商业本质

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前不久,因为和腾讯视频合作数字人项目,我接触了一些腾讯的同学,其中我们就聊到了这么一家新生代企业。

这家年轻的公司所爆发出的能量和热情,让以游戏业务为一大核心的腾讯为之赞叹和重视。

毕竟在游戏行业里,能在腾讯、网易这两极中突围而出的国内企业,真的少之又少。

而且,这家公司不是简单的挣脱出来,它的业绩足可以排到第三名。

这家公司是谁呢?

就是米哈游。

在2022年国内游戏企业的业绩上,第一名的腾讯,游戏业务收入1701亿,第二名的网易,游戏收入746亿。

米哈游一年赚40亿,米哈游2022年赚273亿

米哈游的游戏收入273.4亿,在绝对金额上与腾讯和网易有不小的差距,但净利润高达161.45亿,利润率高达60%。

在成长性和人气度上,米哈游甚至要高出腾讯,4月26日发布的新游戏《星穹铁道》,一发布就登上超过113个国家的app store游戏榜首,根据估算,单这一个产品在五月的流水就接近50亿,堪称日进斗金。

这么一颗耀眼的新星,是什么把它点亮了呢?

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一个关于热爱的故事

跟许多普通创业者一样,米哈游的创业故事并没有资本光环,只有贫穷和潦倒,唯一多的只有坚持和热爱。

在2011年,上海交大的三个大二研究生刘伟、蔡浩宇、罗宇皓出于对动漫与游戏的热爱,成立了米哈游,办公室就在大学宿舍。

他们的第一笔启动资金是提报项目,参加评估,拿到了来自上海的10万元大学生创业基金以及免费使用半年的办公室。

这笔“巨款”,让三人完成了第一款产品《Fly Me 2 The Moon》。

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这款售价18元的买断制游戏,上架一个月卖出去了3000多份,成绩不是特别好,但吸引了当时如日中天的盛大关注。

面对盛大的收编邀请,三个充满理想的年轻人考虑一番后竟然拒绝了,创始人蔡浩宇还写下了自己人生理念。

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这个看上去就很“中二”的热血发言,最后贯穿了米哈游的文化内涵,创始人死命坚持的信念,奠定了这家公司的精神内核。

所以,有时候课上有学员会问我,我怎么去塑造企业文化?我现在想改变它,怎么办?

实际上,一个企业的文化大多起源于创始人自身的行为和信念。

它不是说你今天讲了什么,在墙上写了什么就是文化。

而是长期以来,创始人自身的行为表现,你在所有人面前强调和重视的是什么,你为此行动,或者放弃了什么。

对于初创公司来说,大多数人是看不见前面的方向,只是跟随前进,而老板就是走在最前面的头狼,所有人的行为和准则都是向头狼看齐,头狼怎么走,用什么方式走,怎么打猎,怎么分肉,这些都是会影响和继承的。

老板用自己的行为理念感染身边的人,身边的人不自觉的会去复制和传递,等到成员越来越多,逐渐凝聚和修改,就成为一个公司的文化内核。

如果等老板已经叫不出公司所有人的名字,这个时候想起要去改文化,立制度,要付出的成本就非常夸张了。

所以,即使是再小的企业,它依旧有资格,也有必要去立好制度,传递清楚理念,并且创始人要以身作则去执行,感染其他人。

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当然,梦想和热情从来都是要付出代价的,并且在你自己没有能力的时候,一定是需要对外求援,等待理解你价值的贵人相助。

黄峥之于丁磊、段永平,马云之于蔡崇信、孙正义,华为之于IBM,米哈游也不例外。

如果没有贵人呢?不好意思,这样叫不出名字的企业,都已经淹没在商业历史的尘埃之中了。

在米哈游资金链即将断裂之际,斯凯网络CEO宋涛看到了米哈游团队的热情,投资了100万,这也是米哈游迄今为止唯一的一笔融资,占股高达15%,现在这笔股份估值75亿。

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拿到融资之后,三个创始人立即开始分工研发,他们受到日漫《学园默示录》启发,模仿风格做了一款定位“美少女打美少女丧尸”的游戏——《崩坏学园》,二次元风格非常浓厚。

这个产品定价6块钱,在91手机平台进行测试推广,但因为它的二次元理念过于超前,和用户画像并不匹配,项目未能盈利,趴了。

内外交困下,创始团队收到了巨大的挑战,不仅是商业上的打击,更重要的是理念不被市场认可,这就意味着方向上的全盘否定了。

怎么办呢?

游戏宅有个好处,虽然他们偶尔中二,但对二次元的热爱让他们坚持了下来。

当然,更重要的是对内复盘,行有不得,反求诸己。

市场不认可你,就大概率意味着你的商业模式有问题。

米哈游再次明确了自身的游戏风格没有问题,但放下了身段,把项目目标修正为 “做一款成功的商业产品”。

于是,《崩坏学园2》立项。

在继承了第一部美术风格和核心玩法的基础上,把一次性买断的交易,改成免费游玩,游戏内持续抽卡付费。

并且,放弃传统渠道,选择在二次元氛围最为浓厚的B站上架,创始人自己下场做线上推广,制作视频,充当客服,向B站的用户去解释我是谁,我为什么要做这款游戏,我的理念是什么?

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最终,市场反响爆了。

2014年6月,《崩坏学园2》一经推出就成为爆品,不到一年时间流水过亿,从此米哈游一发不可收拾。

当我们重新回顾这段历史的时候,还注意到了一个关键节点,也就是2014年的6月。

2014年对于智能手机与移动互联网来说,是极为关键的一年。

这一年智能手机渗透率超过6成,4G网络开始普及,米哈游赶上了移动互联网的风口。

随后的《崩坏学园2》、《原神》又在原来的基础上吸收中国文化元素融合在二次元,用游戏内精彩且甜蜜的故事同时进军国内外,吸引了全球追捧。

原神也被文化部评为成功的海外输出作品,2022年仅原神就在海外吸金超过10亿美金,YouTube的粉丝量突破500W,在海外各大Cosplay展会上,原神角色占据50%以上。

对于这些成绩,米哈游创始人之一的蔡浩宇只是简单的说:“我们自己想玩游戏的时候,发现AppStore畅销榜上没有一款是我们想玩的。于是我们就做了,就是这么简单。”

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简单的背后,除了热爱,除了贵人相助,更重要是你自己失败之后的成长,以及复盘总结得来的制造爆款的能力。

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这样的爆款能力,我们也可以把它叫“工业数字化”。

中国的游戏产业虽然在海外获得过不错的成绩,但总体而言相对薄弱,没有足够的技术沉淀、以及没有一整套完备的新品开发策略。

米哈游创始人之一的刘伟在2019年就表示:“中国游戏要做大做强,就必须要能够建立出一条工业化生产的产品管线,具体来说就是标准化、工具化、自动化、平台化、智能化这五个阶段。”

它就是类似于我们之前讲过的“MVP理论”,想在一款游戏中打造一个简单的单一角色并不困难,但当游戏角色越多,世界观越庞大,你的半成品就不够用了。

你必须要不断去提升和完善产品的功能,去思考客户的使用需求和精神需求,去给他们讲更多的故事。

如果没有工业化、数字化的生产管线,是很难应付这种大体量、高质量的多元需求。

所以,忘记你曾经创造的辉煌,那叫过去式,但是别忘记你曾经创造产品积累的经验和能力。

在崩坏学园这一系列的产品之中,米哈游积累了大量的IP叙事能力和市场推广能力,他们把动画短片、boss战融入主线叙事,用3D和渲染技术打造了实时的场景,在市场上制定了推广渠道和宣发标准,为后来原神的诞生提供了技术、市场的标准支撑。

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这种工业数字化的执行标准,才是其它公司短期内无法超越的核心能力。

05

从一间小宿舍走向全世界,米哈游的成功离不开长期的坚持和热爱。

正是这份热爱,以及对未来永远满怀希望,才能让他们真正理解顾客,制作出让玩家喜欢,并且愿意持续付费的产品。

但另一方面,在热爱背后不能只有热爱,还有让贵人另眼相看的愿景和技术,是文化和能力的不断提升,是工业数字化的系统支持,这才造就了米哈游今天成功的文化输出。

责任编辑 | 罗英凡

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