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四年一度的奥运会是体育产业里的一大盛事,各家媒体纷纷使出大招吸引观众,今年的里约奥运会还多了一点新科技。
美国全国广播公司近日与三星展开合作,将使用VR技术对奥运赛事进行直播,内容包括了开幕式、闭幕式、篮球等多个项目。用户可以安装NBC应用与三星Gear VR进行观看,但这个VR节目并不是真正的直播,会延迟一天才能让用户看到。

图说:三星的Gear VR应用与设备。
这并不是首次使用VR技术直播,早在去年10月份的2015-2016赛季NBA揭幕战上,Next VR就运用VR技术进行了一次直播,体验者可以通过三星的VR头盔Gear VR来观看比赛,这是VR技术第一次用在主流体育赛事上。
Twitter用户Alex Bowles体验后说:“通过VR看NBA直播太棒了,置身其中的感受太真实了,以至于不鼓掌和尖叫简直都要产生社交尴尬了。”
这就是VR直播带给观众的感受,也是未来能够流行起来的原因之一,未来的这个市场将迎来爆发式增长。根据普华永道的报告,预计到2020年,VR事件直播市场规模将达到7.5亿美元,2025年达到41亿美元;预计2020年用户量为2800万,2025年将增加到9500万。

图说:普华永道对VR直播市场规模的预期。
虽然VR潮流带来了不少资本和创业者的进入,但也有些人认为现阶段的炒得火的仅是概念,VR设备还是很多技术上不足,设备笨重就是其中之一。
回顾科技发展的历史,不乏相似经历。3D电视火了,但并没有推广开来。
3D的概念在几十年前就有了,但大概到了2009年,卡梅隆的3D电影《阿凡达》开始带动3D的发展势头,但看3D电视需要佩戴特殊的3D眼镜,这对使用者来说非常麻烦,而裸眼3D技术一直没有实用化、大众化。这使用得3D电视并不受消费者观众,3D功能也就只是被厂家当作增值功能宣传,而非主打。
以现在的技术上真的能够实现“身临其境”吗?
VR直播的优势体现在它更有沉浸感,让观众感觉身临其境,就像到了现场面对面地观看比赛一样。但是VR技术疯狂兴起也就在近几年,在硬件、拍摄、图像处理等方面还有很多技术难题需要解决。
1、硬件设备分辨率问题
通常大多数人的眼睛视场角水平方向为120度,加上两端约有40度的模糊影像,一共就有200度;垂直方向为135度。再根据VR显示器离视网膜的距离,ADM研究得出如果要让使用者有全沉浸式的体验,VR显示器的分辨率需要达到16K。

图说:AMD研究得出全沉浸式体验需要VR显示器分辨率达到16K。
目前VR设备分为一体式VR头盔与手机VR,前者是显示器与眼镜一体,比如Oculus Rift;后者需要将智能手机插入眼镜盒中,比如Next VR、Google Cardboard、Virglass等。但他们的显示器分辨率都比较低,市面上量产的手机分辨率最高只有2K,虽然在手机已经超过了肉眼分辨的极限,但VR离眼更近,需要的分辨率要求也就更高了。
什么时候才能量产足够高分辨率的显示器呢?华尔街奥本海默分析师认为:预计8 K智能手机液晶显示器在2020年左右会有足够的商业产量。三星在今年6月份启动的11k显示屏研发项目,估计也要到2022年才会有足够的量产。
2、拍摄难,图像处理难,网速要求高
用VR设备看直播时,无论你左右还是上下转头都能看到清晰的画面,这意味着在拍摄时需要360度全方位无死角采集图像,而且还要多机位拍摄。这样只能把用户限定在一个或几个固定视点的体验,即使是可移动的机位,也无法让用户像在现场看比赛一样自由变换位置观看。

图说:360度全方位无死角的全景摄像机。
其次,用户看到画面并不是摄像机拍摄后直接传输过来的,系统还必须对图像进行拼接、渲染,还原出一个真实的3D世界。拼接算法就是其中一个技术难点,这些拼接算法有的非常复杂,其中可能有镜头畸变矫正、白平衡矫正、边缘融合、纹理映射等等。如果要保证与现场完全同步,也考验着计算机的处理速度。
另外,VR还需要90帧以上刷新率以及20ms以下的延迟率来保证全沉浸式临在感。达不到这样的标准,用户就会感到很强的眩晕感。一般网络游戏顺畅时在50ms以下,低于20ms并不常见。目前的网络要保证20ms以下的延迟率还是有一定的难度。
3、眩晕感强烈
虚拟环境系统在处理图像形成纵深的空间感时,违背了正常的视觉生理,改变了正常的视觉生理机能,造成用户戴上VR头盔一段时间后,会出现诸如视力模糊、眼睛干涩、眩晕复视、羞光甚至恶心呕吐等视疲劳症状。这对VR的推广形成了极大的阻碍。

图说:长时间使用VR设备会有眩晕感。
前不久,哥伦比亚大学的教授史蒂芬.费纳(Steven K. Feiner)提出了解决方案,但要真正实现还需要更多的实验。Magic Leap也给出过解决方案,利用光纤投影技术,光纤直接向视网膜投射整个数字光场产生图像,同时它能够感知周围的环境,对用户进行定位以及构建三维世界,让用户和现实世界做出交互。但这离大量运用也还有一段时间。
4. 互动性差
目前还处在一个人体验的阶段,缺少社交体验。
在未来,VR直播应该有的是还原比赛本身,还原甚至超越观众席氛围,让你不但能和身边的人做虚拟的High Five(击掌)的同时,还能就比赛本身的数据、战术做出多样化的交流。
不过解决技术上的难题只是时间问题。在体育赛事这件事上,这些技术平台都不是本质,让用户以更丰富的角度享受赛事本身及延伸内容才是核心。体育产业要做的就是打造IP并且围绕IP塑造多层次、高品质的内容,当VR直播普及后,从传统直播转型同样只能靠优质内容才能吸引观众。