
全世界无产阶级和劳动人民的伟大导师马克思同志曾经说过:一旦有适当的利润,资本就胆大起来。如果有10%的利润,它就保证到处被使用;有20%的利润,它就活跃起来;有50%的利润,它就铤而走险;为了100%的利润,它就敢抄袭一切其它游戏;有300%的利润,它就敢犯任何罪行,甚至冒上断头台和被诉讼下架的危险。如果在游戏里鼓励PK和玩家间的仇恨能带来利润,它就会鼓励PK和玩家间的仇恨。各种内购和小喇叭就是证明。

后人经过考证,发现以上这段话其实不是马克思同志说的,但套用到国产游戏圈里面也相当符合逻辑。在国内做一个手游不慎成功之后何止是300%的利润啊,100000%都有可能好不好!国产网游赚钱这件事情已经不是游戏圈里的秘密,而基本成了路人皆知的事实。
第一、腾讯的商业模式注定了,它不需要 精英 所谓的好游戏。
精英的好游戏,目前主要还是拥有新鲜感受的、制作精良的单机游戏。比如巫师系列、塞尔达系列、神秘海域系列、侠盗猎车手系列、马里奥系列...
这些产品都很好,但投入产出比不足以支撑腾讯每个季度 500 亿人民币收入,200 亿人民币利润,且仍在增长中的商业模型。这个商业模型需要的是持续稳定的利润产出,而不是高风险的脉冲型收益。
在腾讯既有的模型下,它一直在选择适合自己的产品,比如 Moba,在所有人意识到 Moba 到底可能有多值钱之前,腾讯就投资了 Riot,即使所有人都意识到了 Moba 有可能有多值钱,最后王者荣耀仍然是腾讯弄出来的... Moba 只是一例,花近一百亿美元买 Supercell,或者抢大逃杀,或者在端游时代以飞车炫舞穿越火线和DNF统治一代年轻人... 在腾讯必须走的进化路径上,它的效率和能力是有目共睹的。

第二、市场仍然允许腾讯这么做
虽然经历了轰轰烈烈的移动互联网革命,中国网民规模显著提升,愿意在游戏里付费的玩家数量显著提升,但,腾讯仍在人口红利期。一个简单的例子,即使王者荣耀这么成功了,也只号称渗透了两亿的玩家,显然它还有至少一两倍的扩展空间——对于一个八亿网民、高度复杂的市场,即使你有微信和 QQ 护航,也不可能一夜之间把所有人抢下来——这些人会被腾讯的游戏再侵占至少两三年,才可能进入所谓的消费升级阶段,开始想玩一些新鲜体验的单机游戏。某种意义上也可以说,腾讯面向的市场并不需要他做部分玩家想要的那种游戏。

不过有一些显而易见的障碍:中国游戏业缺乏玩法创新的训练和积累,这是很多大作崛起的基础。缺乏文化基础。现阶段中国文化相对于欧美文化偏弱势,不易做到文化输出。比如我做个武侠游戏很难像巫师 3 一样全球大卖,但我做巫师 3 有没有西方人有优势。在更大玩家群消费升级前,只靠核心用户群,只做中国市场又很难支撑起高投资。组建一支有经验的团队不容易。国内从策划到美术到技术,真正做过复杂游戏的从业者没有大家想的那么多。何况,让这些人在几年时间里不闻窗外事,不受每天都有暴富故事的时代影响,是不可能的。
所以我觉得不止腾讯,中国公司做不出好游戏的基本原因在于:玩家品味普遍偏低,所以腾讯们喂屎也吃的很香,而在我们这些『游戏精英』眼中的好游戏,在大多数中国玩家眼中,不但不好吃,还磕牙!

玩家决定市场,市场决定公司,我发自肺腑的这么认为,中国游戏做不好,主要是中国玩家的问题。这不是哪几款好游戏,哪几个制作人,甚至哪几个公司能解决的问题。只要喂屎还能赚钱,并且赚的够多,腾讯们就不会真的去做『好游戏』。
但我也真心认为,随着时间推移,玩家品味逐渐抬高,喂屎的套路会逐渐走不通的。我现在就在等待,等待中国版的雅达利大崩溃到来,从那之后,中国才有可能做出『好游戏』。
