打王者荣耀赚钱的游戏有哪些呢 (比王者荣耀还要好玩的游戏)

近日,手机游戏界掀起波澜。据sense tower数据显示,2023年12月,一款名为《Monopoly go》的手游以2.19亿美元的收入,将连续24个月蝉联榜首的《王者荣耀》拉下马,荣登全球手游收入榜首。这款手游版的大富翁,究竟有何魔力,能在短短不到一年的时间内如此火爆,甚至让人上瘾氪金?

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这则新闻激起了我们的浓厚兴趣。这款手游的开发背后有哪些故事?版权归属如何?又有哪些公司在其中扮演了关键角色?更重要的是,从桌游到PC游戏,再到如今的手游,大富翁历经120年风雨,依旧热销全球,仅次于国际象棋和跳棋。它的魅力究竟何在?

大富翁游戏的发明者

我们将从历史的角度出发,探寻大富翁的奥秘。说到大富翁的发明,这真是一段与世界经济紧密相连的传奇故事。而它的发明者,伊丽莎白·麦姬,更是一位非凡的女性。

麦姬出生于1866年,早在20岁之前,她便开始了打字员这一新潮且主要由女性从事的职业,同时还是一位业余的舞台剧演员。她曾在报纸上公开嘲讽婚姻对女性的束缚,展现出她独立的思想。在父亲的影响下,她成为了一位乔治主义者,这一思想贯穿了她的一生,也影响了大富翁的发明。

这里需阐释一下乔治主义的内涵。亨利·乔治,19世纪杰出的经济学家和社会改革先锋,其思想在19世纪末至20世纪初风靡一时。他主张“劳动成果归个人,土地权益应共享”,反对地主对土地的垄断,提倡政府仅对土地价值征税,此即“单一征税主义”。这一主张的提出,是针对当时美国城市的现实困境。那时,市中心贫民窟遍地,民众生活困顿却仍需向地主缴纳租金。城市飞速发展,地主财富累积,垄断和不公愈演愈烈。乔治的主张在当时颇受欢迎,甚至影响了丘吉尔、亨利·福特及孙中山等杰出人物。孙中山的“平均地权”思想便源于此。

深受乔治思想启发的麦基,致力于推广单一征税主义。1904年,她独辟蹊径,设计了一款名为“Landlords game”(地主游戏)的桌面游戏,旨在揭示土地垄断之危害。此游戏便是大富翁的雏形。值得一提的是,1903年麦基为这款游戏申请了专利,而当时美国女性申请专利的比例还不到1%,可见麦基之先见卓识,实属时代先驱。

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我们如今熟知的大富翁游戏规则,诸如格子地图、掷*子骰**、付租金等,都源于1903年的地主游戏。但鲜为人知的是,最初版本中玩家并不能购买土地,只能支付租金,游戏目标是反抗地主将玩家送入救济院的设定。这巧妙地揭示了当时土地掠夺的弊端,可见其与经济大环境息息相关。因此,它起初并非是让人人都成为地主的游戏,而是一场“斗地主”的游戏。

此游戏在小范围内逐渐流行,当时的游戏方式颇为原始,人们往往手绘地图进行游戏。在这个过程中,一些玩家开始自发地改变游戏规则,比如允许购买土地并收取其他玩家的租金。这种改变使得游戏逐渐演变成了“垄断”的模式。

到了1924年,麦基对地主游戏进行了重新设计,保留了原始的斗地主版本,并增加了类似于现代大富翁的垄断版本。她认为两个版本的对比能让玩家更深入地理解她的理念。

然而,当麦基向当时美国最大的桌游公司帕克兄弟推荐这款游戏时,却遭到了拒绝,理由是游戏过于政治化。与此同时,民间流传的版本多是经过玩家自行修改的,大富翁游戏逐渐脱离了麦基的掌控,或许她从未真正被掌控过。

关于麦基与大富翁的传奇故事,《纽约时报》记者皮龙所著的《垄断者》书中揭示了一个重要背景:电灯的普及,这使得城市家庭的夜晚活动时间延长,人们得以欢聚一堂,晚上没事干,共享游戏的欢乐就成了主要娱乐节目。在1933年之前,“地主游戏”还仅限于口口相传,无人察觉其中的商机。然而,一位名叫达洛的玩家在体验了垄断版的大富翁后,被其深深吸引。他敏锐地从中嗅到了金钱的味道。于是,达洛从朋友处获取了游戏规则,加以改进后申请了专利,并找到了曾经拒绝过麦基的帕克兄弟。这次,帕克兄弟看到了游戏在纽约的流行趋势,决定抓住机会,大规模出版了这款游戏,命名为“Monopoly”,结果大获成功。达洛也因此赚得盆满钵满,收入累计达数百万美元。

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然而,故事并非一帆风顺。有人质疑帕克兄弟为何改变初衷,接受了这款游戏;也有人对达洛重新申请专利的行为表示不解。其实,这背后的原因颇为微妙。当时专利申请制度尚未完善,游戏规则的知识产权保护更是棘手。因此,帕克兄弟在发售大富翁前,便着手了解游戏版权状况,并与麦基接洽,希望弥补这一漏洞。麦基虽将专利卖给了帕克兄弟,但要求他们继续出版斗地主版本,以宣传她的主张。然而,帕克兄弟虽口头答应,却仅以500美元购得专利后,便很快将斗地主版本下架,转而全力推广大富翁,使其风靡全球。1979年,有经济学家发现麦基的初衷与现行游戏不符,于是重新出版了反垄断版本。可惜,此举遭帕克兄弟起诉,官司缠绵十年,最终帕克兄弟胜诉,反垄断版本被销毁。

从某种角度看,达洛与帕克兄弟巧妙利用专利制度,实现了对“垄断”游戏的真正垄断。但话说回来,即便帕克兄弟推广了麦基的初衷版本,恐怕也难达其教育效果。因为当时美国正值大萧条,民众在现实中饱受贫困之苦,游戏成了他们逃避现实、寻求安慰的幻想世界。在游戏中,他们可以成为大地主、赚大钱,无人愿在游戏中再受经济学教育,因为现实已足够“教育”他们了。此故事可谓一波三折,发人深省。在利益的驱使下,人们往往会背离初衷,而社会背景又深刻地影响着人们的选择和取向。大富翁的传奇故事就此告一段落。

在这个跌宕起伏的叙述中,我们见证了一个理想主义者的奇思妙想,同时也反思了一个商业现象:伟大的发明者往往并非商业上的最大赢家。当然,我们并非要谴责达洛和帕克兄弟,他们能够洞察大富翁的商机并将其变为现实,无疑彰显了他们的独到眼光和些许运气。

商业角度剖析大富翁全球成功的秘诀

1935年,帕克兄弟的版本一经发售便广受欢迎。同年12月,英国游戏制造商沃丁顿的负责人致电帕克兄弟,盛赞游戏魅力,并成功争取到英国和欧洲的代理权。据悉,这通电话竟是两家公司间的首次跨洋通话,颇具纪念意义。沃丁顿代理大富翁,揭示了其风靡全球的关键——“本地化”。各地推出的大富翁游戏,均以当地街道命名格子,为玩家带来身临其境的体验。然而,这种代入感也曾引发争议。例如,1936年在德国,该游戏因被纳粹高层视为具有犹太投机性质而遭禁。但据史书记载,真正原因可能与游戏中使用了柏林真实街道名称有关,而地价高昂的地段恰好是纳粹高层的居住地。可见,这款游戏在当时的社会背景下也颇具敏感性。

尽管如此,大富翁仍在欧洲广受欢迎,成为萧条时期人们寻求慰藉的良药。随着时间的推移,大富翁风靡全球,甚至在二战期间的*队军**中也广受欢迎。到了1968年,随着帕克兄弟公司被通用模仿公司收购,大富翁的所有权几经易手。最终,在1991年,孩之宝成功收购了大富翁所属的公司,将这款最受欢迎的桌面游戏收归旗下。

截至2013年,正版大富翁以43种语言在110个国家和地区热销,累计销量突破2亿份,更有数十种官方联名版本,携手神奇宝贝、星际迷航等知名IP。曾经,大富翁因经济萧条而风靡,成为人们寻求心理安慰的港湾。然而,几十年过去了,经济早已复苏,大富翁却依旧热度不减。这究竟是何原因?难道仅仅是因为游戏本身的特别之处?回到游戏本身,我们发现它的魅力源于两方面:一是掷*子骰**带来的随机性与策略性的拿地赚钱相结合,让人在不确定性中寻找确定性的快感;二是其垄断设定切中了人类天性中的某种基因,使得这款游戏如同写在人类DNA里一般,深受喜爱。

加州大学欧文分校的心理学和社会行为学助理教授Paul Piff曾进行一项引人入胜的心理学试验。他邀请百余对陌生人参与大富翁游戏,随机赋予其中一人先天优势,使其拥有两个*子骰**,快速前行,且收入翻倍。这看似不公平的设定,却揭示了人性的深层次反应。游戏中,优势玩家逐渐亢奋,移动棋子时显得力气十足,声音却越发低沉,宛如一只蓄势待发的猛兽,轻蔑地嘲讽劣势对手,炫耀自己的财富。而处于劣势的玩家,尽管面临挫折,却并未气馁,反而怀揣着下次翻盘的希望。这种“斗地主”与“被斗地主”的角色转换,似乎触动了人类内心深处的某种情感。或许,这正是大富翁游戏历久弥新的心理秘诀,让人在竞争与挑战中找寻自己的位置,体验生活的酸甜苦辣。

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谈及大富翁的演变,其在电子游戏时代的过渡可谓水到渠成。对于中国玩家而言,最为人所熟知的莫过于台湾大禹公司打造的大富翁系列单机游戏。这款游戏背后的功臣,便是名声在外的姚壮宪,被誉为“姚仙”,其杰作《仙剑奇侠传》影响深远。鲜为人知的是,大富翁竟是他加入大禹后的首个独立作品。当时的DOS版游戏虽简洁,却热销三万份。值得一提的是,游戏中首次亮相的阿土伯角色,彰显出浓厚的台湾本土特色,且至今仍受玩家喜爱。

言归正传,我们必须提及版权问题。大禹推出的大富翁并未获得孩之宝官方授权,英文版名也另辟蹊径,定名为Rich Man,而非原版的Monopoly。那么大富翁这一中文名称又从何而来呢?原来,正版Monopoly桌游在1968年登陆香港时,被译作“财源广进”,而到了1973年的第二版,才正式更名为“大富翁”。此后,这一名称便在中国广泛流传。大禹公司在制作游戏时也沿用了此名,但为了避免版权问题,选择了不同的英文名。

手游版大富翁

随着电子游戏时代的到来,非版权方推出的大富翁类游戏层出不穷,规则问题也愈发复杂,更别提盗版游戏的泛滥。由此可见,游戏知识产权的保护仍是一个亟待解决的难题,尤其是对于那些历史悠久的游戏而言。

讲至此处,我们终于迎来了手游时代。桌游时代的大富翁虽商业成功,但2023年崭露头角的Monopoly Go,吸金能力更胜一筹,堪称“真大富翁”。然而,我深感其制作公司或许都未曾预料到这款手游能如此盈利。何以见得?Monopoly Go可视为其制作方Scope Play的传统经营策略的延续。该公司有两大经营法宝:一是打造休闲小游戏,二是开展IP合作。而Monopoly Go正是这两者的完美结合。

谈及Scope Play的第一个传统,该公司成立于2011年,借App Store之风迅速崛起。次年,便推出了首款游戏——掷*子骰**游戏“DICE with Bodies”。实际上,手游初期的常见做法就是将流行的桌面游戏移植到手机上,如跳棋、掷*子骰**、扑克等,均有无数版本。至今,棋牌类游戏在手游市场仍占据重要地位,且持续增长,春节期间尤为明显。而2023年,得益于Monopoly Go的推出,这一增长趋势更为显著。相比之下,大富翁这款曾经风靡一时的桌面游戏,在手游时代的转型之路却并不顺畅,稍后我们将深入探讨。再说Scope Play,在推出几款颇受欢迎的休闲小游戏后,于2015年迎来了重大转变,即我们所说的第二个传统:与热门美剧《行尸走肉》合作,推出了手游版《行尸走肉》。这是一款基于漫画的文字冒险与回合制对战游戏,标志着公司开启了IP合作之路。

说实话,游戏本身并无太多亮点,但当时《行尸走肉》电视剧正火,因此该游戏上线24小时内*载下**量便突破100万,首年累计*载下**量更是超过2500万次,成为当年最成功的IP授权手游之一。那么,Scope Play是如何想到寻求IP这一新方向的呢?关键背景在于2014年,即开发《行尸走肉》的前一年,Scope Play聘请了两位来自迪士尼互动公司的高管负责公司运营。迪士尼这家子公司之前主要负责开发和授权迪士尼IP游戏项目。迪士尼曾尝试自主研发游戏,但发现既麻烦又不专业,于是决定将有趣的IP直接授权给手游公司,既赚钱又方便。这给了手游公司巨大的机会。

接下来,Scope Play便如破竹之势,与电视节目《命运之轮》、WWE格斗比赛以及《星际迷航》等知名IP合作开发游戏。其中,2018年推出的漫威手游《Marvel Strike Force》备受瞩目。虽然该游戏并非Scope Play自主研发,但它在2020年收购了游戏的发行商和开发商。在众多合作中,与孩之宝的合作也值得一提,2015年推出的《Yahtzee With Buddies》是孩之宝旗下的长青*子骰**游戏,这表明Scope Play与孩之宝的休闲游戏合作历史悠久,早于《行尸走肉》,是其早期尝试之一。

讲到这里,我们便能理解为何说Monopoly go是Scope Play之前经营策略的延续。甚至在Monopoly go走红数月后,Scope Play的CEO仍评价道:“这体现了我们公司IP战略的长期价值。”在2023年3月底,Monopoly go尚未问世,Scope Play旗下最盈利的游戏是《漫威:核心奇迹》,两者月流水近2000万美元,收入颇丰。然而,这也从侧面反映出,Scope Play并未对大富翁手游的盈利抱有太高期望。

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果不其然,2023年4月,沙特公共基金PIF旗下的Seven Games基金以49亿美元收购了Scope Play。值得注意的是,这一收购发生在Monopoly go上市之前。我们有理由推测,若Scope Play预见到Monopoly go的巨大盈利潜力,其收购价格恐怕远不止49亿美元。事实上,Monopoly go在上市后的8个月内营收已突破10亿美元。那么,这款游戏究竟有何魔力,能将一个难以在手游上实现的概念转化为摇钱树呢?这固然离不开大富翁游戏本身的魅力,但更关键的是,Monopoly go如何在手机上实现了盈利模式的创新。

为了深入探讨这一问题,我们需回顾前文提及的一个细节:在手游时代,为何大富翁的转型并不顺利?只有理解了这一点,我们才能真正领悟Monopoly go的成功之道。这里,我们援引自媒体白鲸出海的2021年报道。报道中提到一个有趣现象:之前推出的大富翁类手游都未能大放异彩。在Monopoly go尚未问世之际,该报道便指出,已问世的大富翁手游并不成功。

问题症结在于,大富翁游戏规则相对复杂,不仅包含掷*子骰**,更需赚钱策略,更偏向单机游戏,难以实现社交互动。同时,其玩法以赚钱为主,导致游戏内购买动力不足。因此,开发者需另辟蹊径盈利,如广告或道具收集,但效果均不尽如人意。当下游戏界热点在于休闲游戏与轻社交的结合,尤其在疫情后更为凸显。国内热门的《万载派对》和《圆梦之星》便是佐证。因此,白鲸出海的观察颇具见地。而Monopoly go则巧妙地解决了前述两个问题:如何扩大规模和寻找氪金点。

首先,它找到了出色的社交方式。在Monopoly go中,大富翁玩法仅是基础,玩家的真正目标是建设自己的城市。游戏中,玩家可以互动,如偷取好友城市银行的钱财,或摧毁其城市建筑。另一方面,其氪金策略也相当巧妙。在Monopoly go游戏中,玩家的终极目标是构筑自己的城市。而建设城市离不开金币,这些金币需在棋盘上苦战而得。然而,随着城市规模扩大,棋盘上的金币显得捉襟见肘,获取速度也愈发缓慢。加之游戏设有回合与时间限制,类似于三消游戏的限时挑战,玩家在后期往往因心急而选择氪金加速城市建设。据悉,若纯靠氪金升至10级,玩家需耗费高达940美元。

有趣的是,Monopoly go在美国的主力玩家群竟是45岁以上的用户。他们不仅被大富翁的情怀所吸引,还拥有更充裕的资金用于游戏投入。有钱有闲又热爱游戏,这仿佛是我们未来生活的写照。当然,我们分析Monopoly go的成功之道,并非全然归功于游戏本身的创新。它所采用的策略,实则是手*行游**业的传统套路,只是运用得更为出色罢了。此外,IP授权的重要性不言而喻。拥有授权后,除了Scope Play的发行力量,孩之宝等版权方也会大力推广。游戏中那经典的白胡子老人戴高帽形象,让人倍感亲切,从而有效覆盖目标受众。

在回顾大富翁120多年的历史后,我深感我们应对游戏怀有更多敬意。虽然大富翁的初衷是寓教于乐,但其发展轨迹却超越了发明者的预期。这仿佛是自然选择的结果,人们自发地摒弃了教育的包袱,只为寻觅那份纯粹的游戏乐趣。这些乐趣,归根结底,与人性息息相关。

关于游戏的价值,人们常有疑问。但事实上,游戏的历史与现代文明紧密相连。或许,游戏本就是人类天性的一部分,无需附加任何外在目的。那些顺应这一本性的公司,自然获得了应有的回报,这便是商业的真谛。