
偶然在一个榜单发现了这款游戏排名感人。App Store上收费1元。看了下对其的评价还算高,想想买不来吃亏买不来上当,一块钱又不会怀孕。

ps.很多小伙伴说这款游戏是抄袭《我的战争》。但是我更愿意把《死亡日记》定义为手游版《我的战争》。但是很明显,《死亡日记》是文字类的生存游戏。生存游戏很多方面大同小异,这是必然。
创意方面,美术风格和this war of mine大相径庭。游戏内容也一样,每天的搜索和防御,寻找材料、制作*器武**、交易、夜间袭击等等都是一致的。二者都是同样侧重于资源的合理配置以及如果最小化消耗来提升自己的生存能力。
可玩性方面,这款游戏被设计得比较符合手机用户的使用习惯,可以随时拿出来玩,碎片时间就OK。并且玩的时候又必须要动一点脑筋做出抉择——我是先造一把椅子,让自己可以用喝咖啡的方式来保证心理机制不至于崩溃,还是先造蒸馏器和温棚以支撑自己长线的食物和饮用水的摄取?我是先带食物回家,还是先带一些材料回家?我是冒生命危险探索副本获取更多资源,还是先保证眼下的身体状况?面临问题做出“抉择”是游戏最重要的乐趣之一,它绝不亚于收集、成长这些重要的游戏要素。
接着,设计面上。《死亡日记》中有6条核心要素(受伤、感染、食物、精力/休息、精神、生命)。受伤会降低生命值、加速感染。饥饿会让精神值下降,同时也会加速感染。精神值降低后,战斗中攻击速度、生命回复速度,都会受到很大的影响。这就极大增大了游戏的难度和复杂性,同时也包括设计上的难度。
玩过this war of mine的都知道,食物和休息保障以后,至少短时间不会出事,(我还试过2天吃一顿饭那也是可以坚持下来的)。偶尔触发一个精神沮丧的人或者受伤的意外情况还可以应对。
但死亡日记不是这样。你的每一步探索、战斗、工作,都会看着你的6个核心生存要素不停降降降,简直如同催命符。甚至睡觉的时候狂降饱腹度、没吃饱也会降低生命的恢复,难怪无数玩家要表示被虐的不要不要的。而且这种设计实际上不可能平衡这么多而且变化这么快的要素,因为不同玩家的行为是不一样的,地图总也会有随机性。于是乎......一杯咖啡就能让你精神状态几乎全满,感觉世界充满了希望,然后小睡几小时后就然并卵,而且我相信保持精神崩溃状态(反正死不掉)在外面开开心心打怪的人绝对不只我一个。
然后吐槽几个体验过程中几个点。
濒死是这样的状态。

6块钱获得急救包。6块钱那叫钱吗?
那叫命。
《我的战争》中每个角色都有自己特殊的才能,每个人在战乱中都发挥着各自的作用来求生。比如Boris战斗力最高血最厚,Pavle跑得快,Katia社交能力好等等,这些人物都是会随机遇到的。但是在死亡日记中是这样的:

都世界末日了我居然还要花钱升级这些东西。而且这些东西就摆在我的家门口。

最后说说抄袭吧。《GTA》的创造者之一,丹·豪斯是这么说的:
任何一个制作3D游戏的人如果说他们没有从《马里奥64》或者《塞尔达》那里获得灵感和启发的话,那他就是在说谎。
最后我想说的是,游戏设计师也是人,他们也有自己的喜好,自己的苦衷,只要他是真正热爱游戏,而不是想着捞一笔就走的,那么我们就应该呵护这些幼小的火苗,助它们生长…毕竟在天朝的主流圈里,它们太过脆弱…
我等着有一天,星火燎原……
总结起来。虽然本游戏渣在《死亡日记》中依然只能活30天。但是我愿意给这款游戏打上高分。
正如知乎大V李先羽所说。
“与这些国内单机手游的最强者相比,《死亡日记》暂时还达不到这个高度,在收入上还达不到“现象级”的级别,但是如前所述,笔者还是非常欢迎像这样的游戏能更多地出现在国内的手游市场中。《死亡日记》参与开发者在3-5人之间,《火柴人联盟》是不到5个人开发的,《生命线》的主创也是2个人——这就让这一类单机手游具备了它应有的某种意义和价值——即类型化的、小众的独立游戏也有机会脱颖而出、一战成名——如果说中国的手*行游**业还有一点魅力的话,这恐怕也正是它的魅力所在。”
我愿意给国产手游一点时间,我愿意等,也等得起。