c语言能使用easyx库吗 (c语言中easyx的作用)

来源:公众号(c语言与cpp编程)

开发环境:Visual Studio 2019 + EasyX

安装教程:C语言图形界面开发利器:Visual Studio 2019 + EasyX

游戏说明:

矿井里的电路又出问题了。迅速借助你的头灯,在漆黑的矿井里找到出口逃出去吧。

控制说明:

  • 方向键:移动
  • A/S/D/W:移动
  • 鼠标:控制照射方向
  • F2:重来一局
  • ESC:退出游戏

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// 头文件
#include <easyx.h>
#include <time.h>
#include <math.h>
#include <stdio.h>
//欢迎关注公众号:c语言与cpp编程

// 定义常量
#define PI      3.141592653589    // 圆周率
#define UNIT_GROUND  0          // 表示地面
#define UNIT_WALL  1          // 表示墙
#define LIGHT_A    PI / 3        // 灯光的角度范围
#define  LIGHT_R    120          // 灯光的照射距离
#define  WIDTH    480          // 矿井的宽度
#define  HEIGHT    480          // 矿井的高度
#define SCREENWIDTH  640          // 屏幕宽度
#define  SCREENHEIGHT 480        // 屏幕高度
#define  UNIT    20          // 每个墙壁单位的大小
#define PLAYER_R  5          // 游戏者的半径

// 定义常量
const  SIZE  g_utMap = { 23, 23 };    // 矿井地图的尺寸(基于 UNIT 单位)
const  POINT  g_utPlayer = { 1, 1 };    // 游戏者的位置(基于 UNIT 单位)
const  POINT  g_utExit = { 21, 22 };    // 出口位置(基于 UNIT 单位)
const  POINT  g_ptOffset = { 10, 10 };  // 矿井显示在屏幕上的偏移量

// 定义全局变量
POINT  g_ptPlayer;            // 游戏者的位置
POINT  g_ptMouse;            // 鼠标位置
IMAGE  g_imgMap(WIDTH, HEIGHT);    // 矿井平面图
DWORD* g_bufMap;            // 矿井平面图的显存指针
IMAGE  g_imgRender(WIDTH, HEIGHT);    // 渲染
DWORD* g_bufRender;            // 渲染的显存指针
DWORD* g_bufScreen;            // 屏幕的显存指针

// 枚举用户的控制命令
enum CMD { CMD_QUIT = 1, CMD_UP = 2, CMD_DOWN = 4, CMD_LEFT = 8, CMD_RIGHT = 16, CMD_RESTART = 32 };

// 函数声明

// 初始化
void  Welcome();                  // 绘制游戏界面
void  ReadyGo();                  // 准备开始游戏
void  InitGame();                  // 初始化游戏数据

// 矿井生成
void  MakeMaze(int width, int height);      // 初始化(注:宽高必须是奇数)
void  TravelMaze(int x, int y, BYTE** aryMap);  // 遍历 (x, y) 四周
void  DrawWall(int x, int y, bool left, bool top, bool right, bool bottom);  // 画一面墙

// 绘制
void  Paint();                  // 绘制视野范围内的矿井
void  Lighting(int _x, int _y, double _a);    // 在指定位置和角度“照明”
void  DrawPlayer();                // 绘制游戏者
void  DrawExit();                  // 绘制出口

// 处理用户控制
int    GetCmd();                  // 获取用户输入的命令
void  OnUp();                    // 向上移动
void  OnLeft();                  // 向左移动
void  OnRight();                  // 向右移动
void  OnDown();                  // 向下移动
bool  CheckWin();                  // 检查是否到出口

// 函数定义

// 主程序
void main()
{
  // 初始化
  initgraph(SCREENWIDTH, SCREENHEIGHT);    // 创建绘图窗口
  srand((unsigned)time(NULL));        // 设置随机种子

  // 显示主界面
  Welcome();

  // 游戏过程
  int c;
  do
  {
    ReadyGo();

    while (true)
    {
      // 获得用户输入
      c = GetCmd();

      // 处理用户输入
      if (c & CMD_UP)      OnUp();
      if (c & CMD_DOWN)    OnDown();
      if (c & CMD_LEFT)    OnLeft();
      if (c & CMD_RIGHT)    OnRight();
      if (c & CMD_RESTART)
      {
        if (MessageBox(GetHWnd(), _T("您要重来一局吗?"), _T("询问"), MB_OKCANCEL | MB_ICONQUESTION) == IDOK)
          break;
      }
      if (c & CMD_QUIT)
      {
        if (MessageBox(GetHWnd(), _T("您确定要退出游戏吗?"), _T("询问"), MB_OKCANCEL | MB_ICONQUESTION) == IDOK)
          break;
      }

      // 绘制场景
      Paint();

      // 判断是否走出矿井
      if (CheckWin())
      {
        // 是否再来一局
        HWND hwnd = GetHWnd();
        if (MessageBox(hwnd, _T("恭喜你走出来了!\n您想再来一局吗?"), _T("恭喜"), MB_YESNO | MB_ICONQUESTION) != IDYES)
          c = CMD_QUIT;

        break;
      }

      // 延时
      Sleep(16);
    }

  } while (!(c & CMD_QUIT));

  // 关闭图形模式
  closegraph();
}

// 准备开始游戏
void ReadyGo()
{
  // 初始化
  InitGame();

  // 停电前兆
  int time[7] = { 1000, 50, 500, 50, 50, 50, 50 };
  int i, x, y;
  for (i = 0; i < 7; i++)
  {
    if (i % 2 == 0)
    {
      putimage(0, 0, &g_imgMap);
      DrawPlayer();
      DrawExit();
    }
    else
      clearrectangle(0, 0, WIDTH - 1, HEIGHT - 1);
    Sleep(time[i]);
  }
  // 电力缓慢中断
  for (i = 255; i >= 0; i -= 5)
  {
    for (y = (HEIGHT - 1) * SCREENWIDTH; y >= 0; y -= SCREENWIDTH)
      for (x = 0; x < WIDTH; x++)
        if (g_bufScreen[y + x] != 0)
          g_bufScreen[y + x] = g_bufScreen[y + x] - 0x050505;

    FlushBatchDraw();
    DrawPlayer();
    DrawExit();
    Sleep(50);
  }
  // 绘制游戏区
  Paint();
}

// 绘制游戏界面
void Welcome()
{
  setfillcolor(DARKGRAY);
  solidrectangle(WIDTH, 0, SCREENWIDTH - 1, SCREENHEIGHT - 1);

  // 设置字体样式
  settextcolor(WHITE);
  setbkmode(TRANSPARENT);

  // 绘制标题
  settextstyle(24, 0, _T("宋体"));
  outtextxy(512, 40, _T("矿井逃生"));

  // 绘制操作说明
  RECT r = { 488, 100, 632, 470 };
  settextstyle(12, 0, _T("宋体"));
  drawtext(_T("[游戏说明]\n  矿井里的电路又出问题了。迅速借助你的头灯,在漆黑的矿井里\
    找到出口逃出去吧。\n\n[控制说明]\n方向键:移动\nA/S/D/W:移动\n鼠标:  控制照射\
    方向\nF2:   重来一局\nESC:  退出游戏"), &r, DT_WORDBREAK);
  outtextxy(495, 465, _T("bilibili:enter回车键"));
}

// 初始化游戏数据
void InitGame()
{
  // 获得窗口显存指针
  g_bufRender = GetImageBuffer(&g_imgRender);
  g_bufMap = GetImageBuffer(&g_imgMap);
  g_bufScreen = GetImageBuffer(NULL);

  // 设置 Render 环境
  SetWorkingImage(&g_imgRender);
  setbkmode(TRANSPARENT);
  SetWorkingImage(NULL);

  // 创建矿井
  MakeMaze(g_utMap.cx, g_utMap.cy);

  // 设置游戏者位置
  g_ptPlayer.x = g_utPlayer.x * UNIT + UNIT / 2 + g_ptOffset.x;
  g_ptPlayer.y = g_utPlayer.y * UNIT + UNIT / 2 + g_ptOffset.y;
}

// 生成矿井:初始化(注:宽高必须是奇数)
void MakeMaze(int width, int height)
{
  if (width % 2 != 1 || height % 2 != 1)
    return;

  int x, y;

  // 定义矿井二维数组,并初始化全部为墙壁
  // 宽高比实际多 2,是因为两端各有一个“哨兵”,用于方便处理数据
  BYTE** aryMap = new BYTE * [width + 2];
  for (x = 0; x < width + 2; x++)
  {
    aryMap[x] = new BYTE[height + 2];
    memset(aryMap[x], UNIT_WALL, height + 2);
  }

  // 定义边界(哨兵功能)
  for (x = 0; x <= width + 1; x++)
    aryMap[x][0] = aryMap[x][height + 1] = UNIT_GROUND;
  for (y = 1; y <= height; y++)
    aryMap[0][y] = aryMap[width + 1][y] = UNIT_GROUND;

  // 从任意点开始遍历生成矿井
  TravelMaze(((rand() % (width - 1)) & 0xfffe) + 2, ((rand() % (height - 1)) & 0xfffe) + 2, aryMap);

  // 设置出口
  aryMap[g_utExit.x + 1][g_utExit.y + 1] = UNIT_GROUND;

  // 将矿井绘制在 IMAGE 对象上
  SetWorkingImage(&g_imgMap);
  cleardevice();
  for (y = 1; y <= height; y++)
    for (x = 1; x <= width; x++)
      if (aryMap[x][y] == UNIT_WALL)
        DrawWall(x, y, aryMap[x - 1][y] == UNIT_WALL,
          aryMap[x][y - 1] == UNIT_WALL,
          aryMap[x + 1][y] == UNIT_WALL,
          aryMap[x][y + 1] == UNIT_WALL);
  SetWorkingImage(NULL);
}

// 生成矿井:遍历 (x, y) 四周
void TravelMaze(int x, int y, BYTE** aryMap)
{
  // 定义遍历方向
  int d[4][2] = { 0, 1, 1, 0, 0, -1, -1, 0 };

  // 将遍历方向乱序
  int n, t, i;
  for (i = 0; i < 4; i++)
  {
    n = rand() % 4;
    t = d[i][0], d[i][0] = d[n][0], d[n][0] = t;
    t = d[i][1], d[i][1] = d[n][1], d[n][1] = t;
  }

  // 尝试周围四个方向
  aryMap[x][y] = UNIT_GROUND;
  for (i = 0; i < 4; i++)
    if (aryMap[x + 2 * d[i][0]][y + 2 * d[i][1]] == UNIT_WALL)
    {
      aryMap[x + d[i][0]][y + d[i][1]] = UNIT_GROUND;
      TravelMaze(x + d[i][0] * 2, y + d[i][1] * 2, aryMap);    // 递归
    }
}


// 生成矿井:画一面墙
// 参数:left/top/right/bottom 表示墙壁是否与旁边连接
void DrawWall(int x, int y, bool left, bool top, bool right, bool bottom)
{
  // 墙壁厚 4 pixel
  int cx, cy;
  cx = x * UNIT - UNIT / 2 - 2 + 10;
  cy = y * UNIT - UNIT / 2 - 2 + 10;
  if (left)  solidrectangle(x * UNIT - UNIT + 10, cy, cx + 4, cy + 4);
  if (top)  solidrectangle(cx, y * UNIT - UNIT + 10, cx + 4, cy + 4);
  if (right)  solidrectangle(cx, cy, x * UNIT + 9, cy + 4);
  if (bottom)  solidrectangle(cx, cy, cx + 4, y * UNIT + 9);
}

// 绘制视野范围内的矿井
void Paint()
{
  // 设置绘图目标为 Render 对象
  SetWorkingImage(&g_imgRender);

  // 清空 Render 对象
  cleardevice();

  // 计算视野角度
  double dx, dy, a;
  dx = g_ptMouse.x - g_ptPlayer.x;
  dy = g_ptMouse.y - g_ptPlayer.y;
  if (dx == 0 && dy == 0)
    a = 0;
  else if (dx != 0 && dy != 0)
    a = atan(dy / dx);
  else if (dx == 0)
    a = (dy > 0) ? PI / 2 : PI * 3 / 2;
  else
    a = 0;
  if (dx < 0)  a += PI;
  if (a < 0) a += PI * 2;

  // 绘制灯光
  Lighting(g_ptPlayer.x, g_ptPlayer.y, a);

  // 画游戏者
  DrawPlayer();

  // 画出口
  DrawExit();

  // 设置绘图目标为窗口
  SetWorkingImage(NULL);

  // 显示到窗口上
  putimage(0, 0, &g_imgRender);
}

// 在指定位置和角度“照明”
void Lighting(int _x, int _y, double _a)
{
  int i;    // 定义循环变量
  int x, y;  // 定义临时坐标
  double a;  // 定义临时角度

  // 计算灯光照亮的角度区域
  double a1 = _a - LIGHT_A / 2;
  double a2 = _a + LIGHT_A / 2;
  for (a = a1; a < a2; a += PI / 360)          // 扇形循环
  {
    for (int r = 0; r < LIGHT_R; r++)        // 半径循环
    {
      // 计算照射到的位置
      x = (int)(_x + cos(a) * r);
      y = (int)(_y + sin(a) * r);

      // 光线超出屏幕范围,终止
      // (为了简化全凭模糊运算,不处理最上和最下一行)
      if (x < 0 || x >= WIDTH || y <= 0 || y >= HEIGHT - 1)
        break;

      // 光线碰到建筑物,终止
      if (g_bufMap[y * WIDTH + x])
        break;

      // 光线叠加
      g_bufRender[y * WIDTH + x] += 0x202000;    // 0x202000 是很淡的黄色
    }
  }

  // 计算光照扇形区域的最小包围矩形
  // 方法:获得 7 个点的最值:圆心、圆弧两端、圆与 xy 轴的 4 个交点
  // 第一步:初始化 7 个点
  POINT pt[7];
  pt[0].x = _x;                  pt[0].y = _y;
  pt[1].x = int(_x + LIGHT_R * cos(a1) + 0.5);  pt[1].y = int(_y + LIGHT_R * sin(a1) + 0.5);
  pt[2].x = int(_x + LIGHT_R * cos(a2) + 0.5);  pt[2].y = int(_y + LIGHT_R * sin(a2) + 0.5);

  for (a = ceil(a1 * 4 / (2 * PI)) * (PI / 2), i = 3; a < a2; a += PI / 2, i++)
  {
    pt[i].x = int(_x + LIGHT_R * cos(a) + 0.5);
    pt[i].y = int(_y + LIGHT_R * sin(a) + 0.5);
  }

  // 第二步:获取 7 个点的最大最小值,得到最小包围矩形
  i--;
  RECT r = { pt[i].x, pt[i].y, pt[i].x, pt[i].y };

  for (--i; i >= 0; i--)
  {
    if (pt[i].x < r.left)  r.left = pt[i].x;
    if (pt[i].x > r.right)  r.right = pt[i].x;
    if (pt[i].y < r.top)  r.top = pt[i].y;
    if (pt[i].y > r.bottom)  r.bottom = pt[i].y;
  }

  // 调整矩形范围
  if (r.left < 0)        r.left = 0;
  if (r.top < 1)        r.top = 1;
  if (r.right >= WIDTH)    r.right = WIDTH - 1;
  if (r.bottom >= HEIGHT - 1)  r.bottom = HEIGHT - 2;

  // 修正曝光过度的点
  for (y = r.top; y <= r.bottom; y++)
    for (x = r.left; x <= r.right; x++)
    {
      i = y * WIDTH + x;
      if (g_bufRender[i] > 0xffff00)
        g_bufRender[i] = 0xffff00;
    }

  // 将光线模糊处理(避开建筑物)
  for (y = r.top; y <= r.bottom; y++)
    for (x = r.left; x <= r.right; x++)
    {
      i = y * WIDTH + x;
      if (!g_bufMap[i])
        g_bufRender[i] = RGB(
        (GetRValue(g_bufRender[i - WIDTH]) + GetRValue(g_bufRender[i - 1]) + GetRValue(g_bufRender[i])
          + GetRValue(g_bufRender[i + 1]) + GetRValue(g_bufRender[i + WIDTH])) / 5,
          (GetGValue(g_bufRender[i - WIDTH]) + GetGValue(g_bufRender[i - 1]) + GetGValue(g_bufRender[i])
            + GetGValue(g_bufRender[i + 1]) + GetGValue(g_bufRender[i + WIDTH])) / 5,
            (GetBValue(g_bufRender[i - WIDTH]) + GetBValue(g_bufRender[i - 1]) + GetBValue(g_bufRender[i])
              + GetBValue(g_bufRender[i + 1]) + GetBValue(g_bufRender[i + WIDTH])) / 5);
    }
}

// 绘制游戏者
void DrawPlayer()
{
  // 画安全帽
  setlinecolor(DARKGRAY);
  circle(g_ptPlayer.x, g_ptPlayer.y, 5);
}

// 绘制出口
void DrawExit()
{
  settextstyle(12, 0, _T("宋体"));
  outtextxy(g_utExit.x * UNIT + g_ptOffset.x, g_utExit.y * UNIT + g_ptOffset.y + 8, _T("出口"));
}

// 获取用户输入的命令
int GetCmd()
{
  int c = 0;

  if ((GetAsyncKeyState(VK_LEFT) & 0x8000) ||
    (GetAsyncKeyState('A') & 0x8000))    c |= CMD_LEFT;
  if ((GetAsyncKeyState(VK_RIGHT) & 0x8000) ||
    (GetAsyncKeyState('D') & 0x8000))    c |= CMD_RIGHT;
  if ((GetAsyncKeyState(VK_UP) & 0x8000) ||
    (GetAsyncKeyState('W') & 0x8000))    c |= CMD_UP;
  if ((GetAsyncKeyState(VK_DOWN) & 0x8000) ||
    (GetAsyncKeyState('S') & 0x8000))    c |= CMD_DOWN;
  if (GetAsyncKeyState(VK_F2) & 0x8000)    c |= CMD_RESTART;
  if (GetAsyncKeyState(VK_ESCAPE) & 0x8000)    c |= CMD_QUIT;

  MOUSEMSG m;
  while (MouseHit())
  {
    m = GetMouseMsg();
    g_ptMouse.x = m.x;
    g_ptMouse.y = m.y;
  }

  return c;
}

// 向上移动
void OnUp()
{
  int i = (g_ptPlayer.y - 6) * WIDTH + (g_ptPlayer.x - 5) + 1;
  int j;
  for (j = 0; j < 5; j++, i += 2)
    if (g_bufMap[i])
      break;

  if (j == 5)
    g_ptPlayer.y--;
}

// 向左移动
void OnLeft()
{
  int i = (g_ptPlayer.y - 5) * WIDTH + (g_ptPlayer.x - 5);
  int j;
  for (j = 0; j < 5; j++, i += WIDTH)
    if (g_bufMap[i])
      break;

  if (j == 5)
    g_ptPlayer.x--;
}

// 向右移动
void OnRight()
{
  int i = (g_ptPlayer.y - 5) * WIDTH + (g_ptPlayer.x + 5) + 1;
  int j;
  for (j = 0; j < 5; j++, i += WIDTH)
    if (g_bufMap[i])
      break;

  if (j == 5)
    g_ptPlayer.x++;
}

// 向下移动
void OnDown()
{
  int i = (g_ptPlayer.y + 5) * WIDTH + (g_ptPlayer.x - 5) + 1;
  int j;
  for (j = 0; j < 5; j++, i += 2)
    if (g_bufMap[i])
      break;

  if (j == 5)
    g_ptPlayer.y++;
}
// 检查是否到出口
bool CheckWin()
{
  return (g_ptPlayer.y >= g_utExit.y * UNIT + UNIT / 2 + g_ptOffset.y);
}