治愈类游戏的游戏机制 (治愈类游戏有什么好处)

原来,游戏也能像电影一样解决情感饥@老周趣说游

治愈类游戏画质超好,治愈类游戏的游戏机制

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《死亡搁浅》TapTap评分高达9.6,众多治愈系游戏雨后春笋般涌现

2019年11月8日小岛秀夫新作《死亡搁浅》由索尼互动娱乐发行上线,目前仅有PS4版本。从发行到今天(12月4日)近一个月的时间里《死亡搁浅》在TapTap、豆瓣两平大台的评分均高达9.4,可谓是小岛秀夫的又一神作!

当然,也有部分玩家觉得《死亡搁浅》做的很烂,会把小岛秀夫推下游戏神坛。相信这些玩家中有很多是跟风来购买的,三分钟热度散去后便匆匆做了评价——“还我血汗钱!”

这样来也匆匆去也匆匆的差评我们大可不必计较,其实早在2016年TGS举行的“2016年日本PlayStation发布会”上,小岛秀夫就登台现身介绍了《死亡搁浅》的游戏主题——“连接”

“连接”将是游戏的主题所在,要为未来的游戏行业树立新标杆。——小岛秀夫。

采访时有问到能否透露更多消息时,小岛秀夫表示这大概就是“控制诺曼行走的游戏”,以动作为基础,前所未见的全新行游戏。直到《死亡搁浅》上线,玩家们才知道“控制诺曼行走的游戏”真的只是控制诺曼行走或者说是“控制诺曼送快递”,如此简单的操作在PS4上依旧很火爆。

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其实不止《死亡搁浅》,早在2012年就有相近的移动类游戏进入玩家们的掌机上。

2012年3月份陈星汉参与监制的《风之旅人》登陆PS4,于2013年GDC(游戏开发者大会)中获得6个奖项,音乐部分也在第55届格莱美奖中获得提名,后在2019年8月份以30元的售价登陆App Store,TapTap评分高达9.4,差评有较大部分来自等不及的安卓用户。今年8月份陈星汉另一部作品《Sky光·遇》上线App Store,一举成为2019年度iPhone游戏。

11月8日(不知是不是巧合,竟同于《死亡搁浅》的发布日期)一位知乎大V前后花费17天时间盘点筛选并统计了知乎12个关于手游推荐的高关注度问题及其72名高赞答主的共计1268个游戏,统计结果中的前几名(纪念碑谷、未上锁的房间、机械迷城)均属于治愈类游戏,此外《远方》、《去月球To the Moon》、《Kreator星季》等治愈类游戏在TapTap上均有较高的评分。

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02

为什么移动或治愈类游戏有如此现象级高分?“社会上充斥着越多的某种东西,就代表人们越缺少相反的东西”

我们从陈星汉的两款游戏开始进行对移动/治愈类游戏高分现状的分析。

①《Journey(风之旅人)》:从荒芜回到荒芜,从感官认知到心灵共鸣。

在大多数游戏中人们都是专注于力量的使用,例如:如何让自己更强来攻击其它目标,如何连击或者如何秒杀。其实这样的现象不止体现在电竞上,还有现实生活中,走在路上的每个人都在想着如何完成下一个目标,如何赚取更多的金钱,很少会有人驻足和路人交流。

正如奥古斯汀说:"人们敢于登上险峻的高山,只为追寻惊艳;人们乐于眺望辽阔的大海,只为饱览奇观;但人们也会在街上擦肩而过,却对彼此一无所感。倘若每个个体都是一场神迹,那为何所有人都对这神迹视而不见?"

陈星汉曾在采访中引用过这段话,阐述其“个体就是神迹”的观点。

“如果让你放下这些去深山远游,过程中的每个旅人都使你倍感亲切。”《Journey》就创造了一个这样的世界:我们从荒芜中出生,在沙漠中孤行,尽情感悟人之渺小的同时又会遇到另一个“神迹”,你与他不曾交流,只是一同行走,最终回归荒芜。

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老周第一次接触《Journey》是一个好友推荐来的,他说“不是为了那三十块钱,这是我闯关过程中最不想快速打通关的游戏,通关之后也没舍得删除。”玩过之后才知道不舍得删除是因为在当代浮躁的风气下,这片净土显得尤为珍贵。

②《Sky光·遇》:游戏也可以像电影和书籍那样解决情感饥饿。

相比起IOS的《风之旅人》,《Sky光·遇》获得交流能力的同时其画面更加灵动有活力,拥有春、夏、秋、冬四个季节,人物的行动也显得更加轻盈顺畅。更让人惊艳的是赠送蜡烛的做法,赠送三只蜡烛对方可以获得一个心,向对方赠送蜡烛的你可能得不到任何反馈。

正是如此,也让很多玩家在获得别人赠予的蜡烛同时会问自己“我值不值得别人这样对我好?”,互相消耗蜡烛赠送时也像极了朋友间一遍遍确认“自己对于对方是否重要”的样子。

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想想我们玩的电子游戏,从魂斗罗、坦克大战、赤色要塞到红色警戒、大冲锋、星际争霸再到地下城与勇士、穿越火线、英雄联盟等,或是与电脑或是与其它玩家总之无一离得开各种形式的竞争与打斗。我们在这些游戏中可以是猎物、猎手、BOSS、勇者、小卒子等等,我们可以是一切但唯独不是一个有灵魂的人。

而在《光·遇》中,我们充分体验了人与人之间微妙的感情。

值得一提的是陈星汉谈到《Sky光·遇》的创作初衷时说他曾收到一封玩家的来信,信中玩家希望能有一款游戏让玩家们能够与不常玩游戏的家人或朋友们分享快乐。这便成了《Sky光·遇》最初被创作出来的契机。无独有偶,“马里奥之父”宫本茂对游戏的理念也很符合乔布斯定义的游戏审美:

“保守主义,老少咸宜。

以游戏为媒介促进家庭中亲子之间,乃至世界上人与人之间的更多互动。”

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移动或治愈类游戏有如此现象级高分主要还是源于玩家们内心对激烈竞争的排斥。饿了就要找吃的,渴了就要找喝的,而心理缺乏某种情感了就去看电影、读书,如果在这之中加入另一种方式——打游戏,那么这款游戏对于玩家们来说简直是一部自己就是主角的小说或电影。

03

治愈系会不会成为接下来游戏发展的主流风格?

治愈类游戏在TapTap上的评分普遍高的可怕吓人,那么他们会成为接下来游戏发展的主流风格吗?答案可从以下几个方面得知

①受众小

以陈星汉的《Journey》为例,早在2012年登陆PS3时陈星汉就考虑到有97%的SP3游戏用户是25—30岁之间的成熟男性,他们当家做主后对斗争与撕杀刺激的追求逐渐减少,而更倾向于接受情感冲击。而对于经历较多的成熟男性来说,为了避免落于俗套选择他们没有经历过的情感去给成熟玩家带来惊喜,这是《Journey》最早登陆PS3的根本原因。

由此可见禅系游戏的最原始受众仅仅是一部分成熟的男性,相比起现在被我们卸载了*载下**、*载下**之后又卸载的《王者荣耀》来说,受众简直太小了!

拿更直观的数据做对比来看:早在2017年就开启预约的《Sky光·遇》折腾到现在仅有41万的预约量屈居预约榜#79名,而《英雄联盟手游》放出消息的当日预约量就过百万。

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不止是《Journey》,售价8元评分10.0的《纪念碑谷》的销售量还不及售价18元的横板格斗游戏《ICEY》的十分之一。

②可玩性低

这些治愈系游戏的受众除了一些成熟男性还有一些是二十左右自诩为老年人的青年们,他们之中有大多是跟风而来。这个“风”并不是出自那些成熟男性,而是一些大V,这些游戏的禅意总是被大V们津津乐道的,无论是不是真的好玩,只要拿出来讨论,就一定很高端。

这样游戏的可玩性比较低,通关之后很难再玩第二次,因为随游戏时间推移,能带给玩家们无论是感官还是心灵的震撼将越来越少。前面提到好友将《风之旅人》推荐给老周时说过“最不想打通关的游戏”,其实不想打通关是除了留恋剧情外还有对游戏结束之后干什么的顾虑,打完之后再玩一遍?然后再玩一遍?

就像是看梵高的画,看不看的懂没关系,我们不妨拿他是最伟大的画家来讨论,讨论之后你说让我学几年画画?那我不干。

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③竞争才是主流

虽然看电影、读书或者《Journey》可以解决我们的情感饥饿,但我们不能靠情感活着。

无论是《Journey》还是《Sky光·遇》都在向人们诠释“禅”的意境,确实当下无论现实还是网络上竞争压力太大了,我们需要有这样一股清流。

但清流往往成不了主流,如果没有竞争的主流,那“禅”意存在的意义也将大大折扣。

关于治愈系游戏发展的一点个人意见:

既然不可能由陈星汉的两部《journey》、《Sky光·遇》对比容易看出:主打社交,可以是这类游戏一个长期发展的方法。

《光·遇》中带给人们的感动远不止于精美的画风和推理剧情,更多的源自“社交”:与一个陌生人从“我是否值得别人这样做”的相遇,到一遍遍确认“我对于他是否重要”的相识,再到携手共进的相知,最后“门前一拍即散,假装自己就当这是个游戏”。仿佛借着游戏的名义与一个陌生人演绎了一场恋爱。

我想这样一类屹立于电竞之外的游戏也会以它独特的方式发出独特的光。

结语

饿了就去找吃的,渴了就去找东西来喝,众多治愈类游戏有如此现象级高分,反映了玩家们对没有竞争和撕杀的世界的向往。社会上充斥着越多的竞争和目的性,人们的身体就越缺乏爱与和平。

虽然治愈成为未来游戏发展的主流风格的概率不大,但是它们的着实为玩家们带去了精神慰藉,而接下来治愈类游戏的发展方向可能在于社交。像乔布斯定义下苹果的游戏观那样——以游戏为媒介促进家庭中亲子之间,乃至世界上人与人之间的更多互动,游戏产生的最初的目的就是让人们可以体验互动的快乐,游戏本身也就是连接朋友或者家人乃至更多人的桥梁。

说到这里,我们好像明白了小岛秀夫那句“连接是游戏主题所在......”