我们现在给大家看一下这个群组跟组建的关系。
·首先我们先来创建一个矩形,然后给它一个往上的动作把它拉起来。先使用什么?鼠标左键三击把所有的面都选中,然后鼠标右键里边有一个命令叫做创建群组,点击一下。完了之后在它的前面再画一个矩形,使用p把它拉起来。

·第二次我们创建的这个造型,鼠标三击给它创建一个群组上方的组件。我们来点击一下。组件的创立跟它的群组有一点不太一样,就是它创建组件的时候会自己给你弹一个弹窗,这个时候大家不用管,我们直接点击创建就可以了。
为了让大家更好分辨这两者之间的关系,我们把这两个东西一起给它复制出来,一起给它复制出来两份,这样我们再对比可能会更加的清晰一些。我们再复制一份。那么想告诉大家的意思是什么?如果你当前造型是用这个群组去创立的。

·这个时候我们鼠标双击一下这个对象,因为我要去编辑它,如果它四周出现了这些黑色的蚂蚁,点点说明我已经进入到了编辑的效果里边。
·然后我使用这个推拉命令去控制第一个群组的造型。你会发现它前面变长、变短跟我后面是不是没有任何关系。所以这种复制方式它叫做什么?就叫做单体复制,就等于说是前面复制的跟后面复制的。怎么样它?不然不会因为它前面变了,后面发生改变。

·这个指的是我们的群组,但是如果要是使用的是我们的组件,我们再来看一下鼠标双击,我同样使用这个p去控制它当前的高度。你会发现,怎么样它的这个群组是不是它是不变的?但是组件它会怎么样?随着我第一个的变而变,这就是群组跟组件之间的关系。你可以理解为它的这种方式叫做什么?实力拷贝,就是它前面变,后面也会发生改变。
一般来说在做这种图纸过程当中,第一种方式我们会用的比较多一些。因为像一些墙体结构,它的大小要包括它的长宽跟我们后面都是不太一样的。所以创建群组可能会更加的便于去创建墙体。但是后面一般是创建一些相同的物体。比如说一个场景里的柱子,柱子和柱子之间肯定是长得比较相似的。所以我们这一块一般组件都是用来还原一些,前面怎么样?调整后面会变的一些物体。这就是群组和组件之间的关系。
