本文由周游星海独家撰稿,游戏葡萄授权发布。 即使我们给予许可,也不能复制。
2000年,一款名为《传奇》的网络游戏悄然出现在街头的网吧里。 作为一个重要的里程碑,从那天起,中国网络游戏产业就像一颗冉冉升起的新星。 光。
当时很多人已经玩过单机游戏、主机游戏,甚至有的人玩过早期的MUD网游。 但还有很多很多青少年从未接触过电脑,更不用说电子游戏了。 《传奇》开启了一个时代,一个属于中国网游的时代。
2015年,中国游戏产值达到1407亿元,是同期辉煌的电影业440亿元票房的三倍多。 带来巨额收入的不仅仅是主要客户端游戏。 随着智能手机的普及,手机游戏已经接近占据整个行业的半壁江山。
中国的网络游戏产业,至少从表面上看,似乎正在蓬勃发展。
但无论我们承认与否,一个巨大的问题始终缠绕在中国网络游戏玩家的心中:如何屡创成功的游戏?
《*途征**》、《梦幻西游》、《剑网3》等众多国产游戏,它们都有一个通病:后继无人。
毫无疑问,这个问题是笼罩在整个中国游戏行业的一块乌云。
本文将尝试构建一个理论框架来回答这个困扰整整一代游戏玩家的行业乌云。 笔者是一名资深游戏爱好者,从小就一直在游戏厅里闲逛。 从FC时代一路走来,他曾数次被父亲从游戏厅里拖出来。 同时,作为一名从事研发七年的研发规划师,参与过营收过亿元的研发项目,也参与过失败的创业项目。 可以说,这些年我积累了一些个人的思考和感悟。
当然,这篇文章很大程度上是我个人的观点,希望能够启发大家的思考。 这也是我对行业的一点小小的贡献。
在开始正文之前,还有一点需要简单解释一下。
本文的初衷是写给行业专业人士以及有兴趣进入该行业的年轻学生和爱好者。 但同时,如果还有其他读者会阅读这篇文章,有一点需要事先说明。
本文所指的中国游戏默认指的是以网络游戏为主体,跨越端游、页游、手游三个平台的“商业”游戏。 商业游戏本质上是以盈利为导向的,商业体系越成熟,就越看重可重复性和标准化。 (国外名著也是如此)
同时,与国外一线网游大作或者3A主机游戏相比,我们在研发思路、技术和美术方面还有一定的差距(但这个差距并不大,而且越来越小) )。 与国外相比,笔者认为,我们最大的差异其实是研发层面方*论法**的差异。
尤其是在某些方面,国产游戏实际上已经领先于一些国外同行。 按照合理的规划值计算,国产游戏在系统设计和规划上至少比国外同行领先5年。 但国内的设计能力在很多专门需要行业积累的核心内容上还存在重大短板,比如动作游戏、沙盒游戏、音乐游戏等。
同时,商业游戏是一种强调完整性和统一性的产品。 从整体设计上来说,国产游戏过于工匠化,过于商业化,导致游戏整体外观缺乏灵气,商业化审美风格普遍偏低。
当然,这个锅的从业者习惯于向国内新手用户推广。 但事实上,大众的审美才是制作者的下限。 一般意义上的事实是,消费者的审美水平可以通过生产者的产品来培养和提高。
真正重要的问题是,国内行业尤其是中高层人群的整体审美水平并不比普通大众高出多少。 当然,在行业快速成长的初期,这也算是一个优势。
但随着行业整体增速放缓,外部投资环境变冷,大企业垄断加深。 游戏行业也需要产业升级,告别高增长时代的野蛮增长。 只有能够率先从淘金时代走向工业时代的企业和团队,才能真正在这个行业站稳脚跟。
作者在另一篇文章《中国网络游戏制作的七大怪现象》中也提到了一个行业现象:行业普遍缺乏一个标准的、被广泛认可的游戏制作理论框架。
希望方*论法**和理论模型的探索能够成为未来游戏圈的重要课题。 业内很多人都非常善于发现问题,但笔者希望大家不要满足于发现问题。
解决问题永远比发现问题更重要。
向好莱坞学习
读到这篇文章的行业读者可能有一个共同的问题:我作为作者如何总结任何层次的理论框架? 那么多行业高管、名牌大学的博士都不敢说自己能建立行业理论。
这个问题的答案是:你说得对。 我实在不敢说我能比行业资深人士做得更好。 所以我的理论不是我自己发明的。
很多行业前辈喜欢向国外从业者寻求理论支持。 尤其是电子游戏的诞生其实远远早于中国网络游戏产业的诞生。 在电子游戏领域,国外已有大量的商业实践和理论探索。 更不用说历史悠久的桌游了。
但与国外单机和主机同行相比,它也有更具差异化的桌游。 其实笔者一直觉得还有一个行业和游戏行业有很多共同点,那就是电影行业。
电影是一种产业,同时也具有文化娱乐产品的属性。 作为一个有影视背景的游戏迷和电影迷,笔者一直觉得电影行业的制作模式与游戏行业非常相似。
商业电影的争议性不亚于艺术电影,也为具有惊人制作价值的艺术电影提供了声音。
电影自1895年诞生以来,已经走过了100多年的历程。作为商业电影的领头羊:好莱坞电影界总结了无数的经典理论。 其中,类型片理论,仍然是商业电影制作最基本的理论,仍然是所有好莱坞电影制作流程必须遵循的圣经。
什么是类型电影理论?
一个粗略的解释是:好莱坞电影人通过大量实践发现,虽然理论上电影的题材可以完全自由,但任何剧本、任何叙事都可以出现在电影创作中。 但事实上,观众才是大众最喜欢的,票房最好的电影也是有固定类型的。
这部分我们这里不做详细阐述。
贯穿好莱坞历史的商业实践证明,从商业电影项目一开始,类型就是电影制作的核心原则。 这里我们以音乐剧为例。 从剧本开始,导演、制片人和整个电影团队都在标准化、常规化的制作环境中工作。 编剧非常清楚写音乐剧的原则,导演也知道哪些镜头必须出现,哪些镜头必须缺席。 演员们都懂得演戏,灯光化妆也各司其职。 最终,所有工作人员的努力都得到了圆满的结局。

听起来是很俗套、没有创意的场景,与外人的想象相差很大,但事实是,这样拍摄确实效率很高。
类型电影理论本质上是一种理论:他们认为绝大多数人类都有一种共同的深层文化心理,而他们自己却没有意识到。 类型片通过商业实践来寻找这些大家都喜欢看的常见类型。 和元素。 它们是通过标准化、可重复、高度专业化的生产流程生产的。
事实上,笔者认为,类型片这种商业片的制作原理,具有跨行业的强大生命力。 投射到游戏行业,那就是今天本文的主题——类型游戏。
游戏类型定义
对于国产商业游戏的制作来说,决定发行层面成败的关键因素有以下三个:一是发行时机;二是发行层面。 第二,分销渠道; 三是发布后宣传推广。
事实上,在后淘金时代,流量成本和宣传成本都在急剧上升。 如今,当发行成本变得越来越高时,这就要求开发商提供高质量的产品。
当然,即使是再差的产品,在神级发行面前也可能盈利(不考虑自充值或洗钱因素)。 但如果想要同时获得良好的声誉和收入,并降低经营风险,那么产品本身的质量就越高越好。
决定一个产品的研发质量有两个决定性因素。 在目前的产业环境下,一款游戏研发的成败80%取决于项目立项和方向,20%取决于团队水平。
方向不对,级别越高,加班越多,越浪费。
从这个意义上来说,如何立项、立项什么,往往成为决定商业游戏制作成败的关键。
事实上,并没有完整的类型游戏理论。 但早在七年前,当笔者刚进入这个行业时,很多优秀且经验丰富的管理者就已经将游戏类型作为立项时首先要确定的事情。
现在来看,这或许是流派理论在制作过程中的本能体现。
但直到现在,当每年制作的游戏超过700款时,游戏类型仍然只能在立项过程中提供一个相对模糊的方向。 (事实上很多团队制作到一半甚至更长时间后就会改变游戏类型甚至多次改变游戏类型)
当然,需要指出的一点是,游戏类型和类型游戏并不是同一类别。
比如国内手*行游**业在研发和发行方面特别喜欢提及的一个游戏类型叫做卡牌游戏。 事实上,名牌游戏是一个非常非常宽松的术语。 怎么算作卡牌游戏呢? 卡牌是游戏玩法的表现还是表现的表现? 《放三国》是卡牌游戏,《炉石传说》也是卡牌游戏,《刀塔传奇》依然是卡牌游戏。 这三者有什么共同点? 项目立项的时候,据说我们要做一款卡牌游戏。 各个研发链和团队成员是否已经知道他们要制作什么游戏?
因此,它与商业认知层面的游戏类型的常规概念有所不同。 笔者在这里对类型游戏进行了初步的解释:类型游戏是能够体现独特且精心设计的核心玩法的商业游戏的集合。 它以一种或几种特定的人类经验为核心。 依靠。
事实上,当商业研发团队确定一类游戏的方向时,对该类游戏的专业研究可以提供大量抽象的共性和模式。 制作团队只需要按照模式化的流程,反复创作开发出大众喜欢和认可的商业游戏。
当然,标准化内容的重组和组装是研发团队创意和创新能力的体现。
在此基础上,再辅以不同的主题和艺术风格,达到千变万化的商业个性与共性的统一。
类型元素
一个游戏类型的具体定位,也需要通过对游戏中的类型元素进行拆分和抽象来实现。
所有类型都具有以下公共类型元素。
元元素
元元素是从所有游戏中抽象出来的最基本的类型元素。 任何游戏都必须由以下四个元元素组成。
核心玩法
核心玩法是区分类型游戏的最重要特征。 所有其他元素都需要围绕核心游戏玩法构建和组织。 《鬼泣》的核心玩法是战斗。 《暖暖环游世界》的核心玩法就是换衣服。

关卡(核心游戏应用)
关卡是用来体现核心玩法的系统形态。 所有关卡设计都需要关注如何让玩家使用核心玩法。
《暖暖环游世界》中的任务系统就是关卡。 蝙蝠侠阿卡姆疯人院的每个阶段都是一个关卡。
还有一点需要指出的是,网页游戏和手游中最常用的图片推送模式只是关卡概念的一种体现。 不要以为层次只是一个层次到另一个层次的值的叠加。
输入输出
玩家在游戏中可以做的任何事情都是输入的。 最重要的部分就是核心玩法的操作。 同时,输入法很大程度上取决于游戏平台。
输出包含两部分。 游戏中的所有表演都属于输出内容。 同时,所有玩家操作都需要及时反馈。
时空结构
游戏的时空结构是指游戏内容的组织形式。
封闭的玩法链,在一维时空内只有操作和反馈,例如《2048》
二维时空根据操作和反馈产生关卡难度变化,例如《俄罗斯方块》
线性封闭的时空只能按照设计师的意图去游玩和体验,比如《纪念碑谷》
离散的开放时间和空间相对自由,玩家可以不完全按照设计者的意图体验游戏,例如《魔兽世界》
沙盒在时间和空间上有很大的自由度,设计师基本上无法预测玩家会怎么玩,比如《我的世界》

时间和空间的循环是以回合为单位的,可以在一定的时间段或条件下进行。 满足条件后游戏世界崩溃。 直到玩家下次重建整个游戏世界。 每个周期的体验都是不同的。 例如《炉石传说》和《LOL》。

以上四种类型元素都属于“元”元素。 缺了这四者之一,就不能称为游戏。
组合元素
可以根据游戏类型添加或删除组合元素,甚至根本不添加或删除。 组合元素的运用和控制是创作者创造力的体现。
数值系统
数值系统是用来反映设计者意图的工具。 合理的数值系统可以更有效地强化核心玩法和关卡体验。
数值系统在不同类型的游戏中有不同的应用。 主要分为两部分:战斗价值和经济价值。
系统
游戏系统是承载功能或需求、以多种形式展现给玩家、容纳玩家操作和反馈、形成统一有机体的逻辑系统。
原则上,游戏中的所有类型的元素都属于系统的范畴。 不过,为了便于分类研究,我们这里单独提取游戏系统。 组合元素中定义的系统是游戏中的一系列功能逻辑,用于实现设计者的某种目的或体验,是对其他类型元素的扩展和补充。
例如,网页游戏和手机游戏中常见的签到系统就是为了增加日常活跃度而设计的。 同时,这个组合元素是否去掉,并不影响核心体验。
情节叙述
剧情是游戏本身的输出形式之一。 其主要目的是为核心玩法添加一层装饰,增强沉浸感和代入感。 也是提升比赛气氛的重要形式之一。
剧情叙事在国产游戏中的重要性一直以来业内存在广泛分歧。 笔者认为,在游戏产业相对发达的今天,剧情的重要性必然会增加。 因为情节有一个重要的价值:打造品牌文化。
事实上,剧情因其自身的特点,很容易成为记忆载体和讨论载体。 这是形成和建设品牌文化的有效途径。
社会交往
与单机游戏相比,网络游戏还有一个非常重要的组合元素。 社交行为其实在很多国产网游中都扮演着极其重要的角色。
社交网络分为三大模块。 社交、合作、竞争。

各种网络游戏中的聊天系统都是社交性的。 行会系统是合作的。 《LOL》中的实时战斗就是竞赛。

前提要素
类型游戏中还有另一个非常重要的元素。 它们对类型元素的抽象和分析没有绝对的影响,但在具体的研发实践中必须首先考虑。
图形渲染方法
图形渲染分为2D渲染和3D渲染。 有些游戏会同时混合两种类型的渲染方法。
实际研发中应该优先考虑采用什么样的图形渲染技术。 在游戏的整体设计中必须始终考虑到这一点。
组网方式
组网方式有无连接、短连接、长连接三种。
不同的联网方式对游戏类型的影响也是前提。
类型经验
梳理完类型要素后,我们需要关注另一个重要问题:玩家在玩类型游戏时到底在玩什么?
这句话有点绕。 核心意义在于为什么不同类型的游戏能够吸引玩家。 为什么有的人喜欢玩射击游戏,有的人喜欢玩动作游戏?
这些类型的游戏是根据什么分类的? 为什么说游戏类型是一种理论模型,而游戏类型只是一种游戏分类呢?
这里笔者想提出一个重要的概念:类型体验。
其实大家玩游戏本质上追求的就是一种体验。 《俄罗斯方块》、《超级马里奥》、《怪物猎人》、《梦幻西游》等游戏对于玩家来说是最重要、最必不可少的。 区别不在于画面是否华丽、操作是否简单、是否有网络连接。 而是他们给玩家带来的不同体验。
这是对游戏类型进行分类的主要依据。
作者从多年的游戏经历中抽象出了一些宽泛、概括的游戏心得。 当然,一万的损失在所难免,应该以权为起点。
由于字数限制,我先写到这里,敬请期待稍后发布的下半部分。 下一篇文章的主要内容将集中在类型体验、类型心理诉求以及类型具体分类公式等问题。 我通过写作交朋友,我期待在游戏葡萄上见到你们。