很荣幸地告诉大家,我们近日发布了最新的 《为技术美术准备的 Unity 工具集和工作流程》中英对照版本电子书 。该电子书的原版本基于 2020 LTS 编写,最新版则加入了 2021 LTS 的相关内容。

本书首次为技术美术从业者汇编了所有 Unity 系统、功能和工作流的详细总结,在章节内容里展现了 Unity 可以实现的各种图形质量和风格。
可以将它用作灵感来源或参考指南,学习更多高级创作内容,书中的每个部分都包含指导性资源的链接,方便大家学习使用。
技术美术:程序员和艺术家的拟合

在检视器中预先可视化和设置不同类型的资产:C# 脚本、纹理、FBX 资产和材质
根据开发者们的经验总结,技术美术从业者应该深度了解数字内容创作(DCC)工具和游戏引擎在各目标平台上可以实现的效果,明确目标硬件可以达到的效果和限制。
技术美术在团队内常常需要解最复杂的艺术需求,如角色骨骼绑定、编写着色器,或推荐新的工作流程和创作工具来加快进程。
《为技术美术准备的 Unity 工具集和工作流程》电子书涵盖了众多的工具集、管线和工作流程。这本电子书将成为扩展 Unity 技术美术技能的实用资源。不论你是想专攻图形编程的程序员、希望在 Unity 中编写交互脚本、完善游戏内容的设计师,或想学习用脚本或 Shader Graph 编写着色器,都能在本书中找到适合自己的学习内容。
内容概览

Shader Graph 让美术和其他团队成员通过连接图形网络中的节点编写着色器
书中的主要内容:
资产使用
关于资产的章节涵盖了诸如建立非破坏性资产管线、导入资产、与 DCC 工具间的数据传输及 Asset Database 等主题。

左侧的灰盒资产是使用 Unity ProBuilder 创建的,右侧的最终版资产是在 DCC 软件中完成制作,并借助 FBX Exporter
在本书中整理了通用渲染管线(URP)和高清渲染管线(HDRP)的最新功能,并指导大家如何为项目选择最好的渲染路径。其他主题包括动态分辨率、提高分辨率的方法等。

Bossa Studios Ltd.的《I Am Fish》是使用 HDRP 制作的,可在 Steam 和 Xbox 上购买
全局光照
此外,书中还解读了使用 Progressive、CPU 和 GPU Lightmappers 模拟全局光照(GI)的工作流程,以及 Real-time GI、Ray-traced GI 和 Enlighten 之间的区别。

静态物体的光照贴图
场景构建
Unity 提供一套完整的工具用于设计和搭建丰富、可扩展的 3D 和 2D 场景。这些章节深入探讨了用 ProBuilder 和 Polybrush 制作灰盒关卡的关键工作流程,展示了最新一代的地形雕刻工具,并详细分享了如何在 URP 和 HDRP 中创建天空、云和雾的视觉效果。

左侧是用 ProBuilder 制作的原型及 FBX Exporter 面板,右侧是最终环境
可视化编程
可视化编程的主要特点在于一个个“可见”的节点,不论你是不是程序员,都可以使用这些节点来设计逻辑、快速搭建原型。本书对 Unity 可视化编程系统的介绍解释了怎样使用这个低代码系统直接构建逻辑。

可视化编程解决方案
数字人
书中的附录介绍了 Unity demo 项目 《The Heretic》 和 《Enemies》 的超写实数字人创作过程。从数据采集和处理到创建皮肤、眼睛和头发,本节首次揭露了所有这些效果是如何实现的。

《Enemies》用到了定制的 HDRP 眼睛着色器