让我从概念思考开始,只是为了构想总体感觉。
当我寻找一个冬季城市公园的感觉图像时,我的第一个想法就出来了,我找到了这张照片。

我开始研究特定的参考文献以完成冬季公园的景观,我的想法是创建一个图像,将建筑与公共领域联系起来,能够同时表达冷暖的感觉。我发现答案是公园的寒冷氛围,人们的生活活动,低太阳光线和建筑物上的强光反射使公园变得温暖起来。
这是我用到目前为止研究过的概念图像创建的情绪板,并最终作为参考。

我将所有图像收集在一个我通常打印的文件中,以使所有参考文献都引起我的关注。我认为这非常重要,因为这使我们能够牢记心情,而在工作流程中不会采取其他方向。一幅图像表达了冬天的感觉,一幅图像表达了我想要实现的日光眩光效果,另外几幅表达了在一般寒冷的天气中安全温暖的感觉。
这是我在流程开始时所做的草图。

初步的情绪草稿,以3D形式完善我的概念

草图始终使我能够以清晰的方式来确定概念。从那时起,我知道一切都会确定。
我在最大背景中添加了草图图像以提供参考,首先要做的是创建建筑物,街道和湖泊边缘轮廓的体积。

主建筑使用路径变形修改器建模。建筑物具有三个笔直的侧面,只有一个弯曲的曲面,因此对于我来说,构建立面的几何形状并在侧面上重复这些笔直的侧面就足够了。我为弯曲零件使用了路径变形修改器。我复制了几何图形,并通过焊接顶点将其附加到其他几何图形上,然后应用了修改器。




其他建筑物则以不同的方式建模,因为其位置距离摄像机很远。我遵循了一些参考文献以对其进行建模,并且它们以很少的形状制成。我没有花太多时间进行此操作,因为我有一块清晰的心情板,而且我知道大多数建筑物都在雾中消失了。








家具已按照我的相机位置进行建模和添加,我当然使用了X-ref来以最佳方式管理场景。我将每个楼层都放在单独的外部参照中,以使其易于使用。我只是将照明保留在主文件上,以轻松管理照明结构并进行快速照明测试。


普通照明是通过将HDRI应用于vray球灯来创建的,这里是我的照明层次的一些屏幕截图。



雪是一个简单的VrayMtl。我之所以选择该选项是因为我与地面的距离较近。在这种情况下,由于我根本不需要任何细节,因此我对简单的灰色材质感到满意。我花了更多时间在雪网建模上,以得到清晰的深色阴影。



我从头开始对形状进行了大致建模。在视口背景中绘制草图之后,我首先移动了一些顶点。我将其转换为可编辑的多边形,并使用“填充地形”插件将网格划分为多边形。然后,我使用3DSMax自由形式工具进行雕刻,开始对表面进行移动。我添加了各种修饰符。
置换:我在Photoshop中完善了贴图,对于一般的网格运动,我使用了噪波贴图


















用所有元素渲染场景后,我调入PSD,开始进行后期制作。在此之前和之后,我将向您展示。
原始渲染:

最终渲染:

首先,我开始挑选一些几何图形,并通过曲线更好地定义形状。另外,我用与原始最大场景不同的材质渲染了湖,只是为了获得更多信息来合成图像

我添加了z深度图以从背景定义我的主要形状(建筑物)。
我添加了一些通道以使玻璃更生动(vray_reflection,vray_raw_reflections,vray_refraction,vray_extratext,以创建遮挡)

在这一点上,我开始使用vray_raw_lighting pass,light select pass和psd free painting来赋予建筑物

我添加了具有z深度图和曲线的雾,从而为图像创建了更多深度。

我做了一些改进,例如玻璃反射,人物灯光绘画(从vray_raw_lighting通道开始)并突出显示了绘画的细节。

这是我对图像的最终成绩,下面是一些裁剪的图像。
